Парит меня такая тема в этих ваших играх, как сложность донесения мастерского контекста до игрока.
То что в компьютерных играх называется нарративным дизайном, то что у нас должно быть у всех ок, но работает из рук вон плохо ,потому как достаточной методологии нет.
Возможно, когда деревья были большими, Коган был молодой и упругий, все мастера могли в эту изящную науку, но с тех пор как модели стали сложнее чем боевка-маечка, мир сдвинулся с места, и это искусство для нас утеряно и более не передается из рук в руки.
Тезисно и с примерами.
Тезис 1. Мастер не может донести идею игры в подробностях до каждого игрока, и игрок хавает ту идею которую находит.
У мастера есть мета-идея. Он ее декларирует, опирает на нее правила, модельки выстраивает. Но нет. Не шмогла.
Например, на ДА откуда то родился дополнительный смысл что игра на самом деле очень компьютерная и про ачивки. Не будем палится что на это сработало. Так или иначе, у людей в голове поселилась не интерпретационная модель мироздания, а систематизированная до “выпить по шоту водки с каждым Серым Стражем - попадешь в Золотой Город.” Когда в золотой город не попадал - начинались непонятки. Игрочку обидно, потому что он в своей логике оперирует как надо, а ему за это ничего не дают.
Плохой вариант выхода из ситуации - не продавать ему контекст, а брать его за руку, и расшифровывая ему игровой бек вести его выигрывать игру. Это паническое решение рожеднное ситуацией “а, блядь, игрок на моей игре погибает! Срочно два куба игры этому парню!” максимально не честно ни к самому игроку, ни к другим игрокам, ни к мастерам.
Другой плохой вариант - это когда контекст реально по талонам, игрок погибает, а его мастера еще сверху песком присыпают и говорят “что, не можешь в интерпретационные модели, сынок? Ну ты терпи, терпи, это ничего”
Тезис 2. Игрок который не нащупал мета-идею, не может создавать новые смыслы в рамках игры и играет по алгоритму. Без создания смыслов, игра идет на сухую, декорации остаются декорациями, а функционал - функционалом. Обретая смыслы, постукивание васи-игротеха в костюме волка превращается в священный поединок и прочее. “Я стреляю не рукой” - про это вот все.
Тезис 3. Игрок который нащупал НЕ ТУ идею, начинает создваать новые смыслы в ней, и это порождает ад и пиздец.
См. снова пример про компьютерную игру и ачивки.
Тезис 4. Если игроки поймали нужную идею, они начинают в ней делать дополнительные смыслы. Это круто и показывает что игра живая и настоящая, мастера синхронизировались с игроками и играют в сотворчестве.
Игроки могут творить разные смыслы, но при этом если они их делают в контексте одной идеи и всем от этого благостно и заебись.
Тезис 5. Больше всего дополнительных смыслов создается на тех полях которые проще. Например, внезапно люто играющим на ДА оказался антураж.
То есть в правилах написано "ферелденцы носят мех, грубы, не любят орлей" - это поле. А когда Алистер ищет посредника чтобы пообщаться с послом Орлея, потому что “я иначе этой мрази в перьях все вино в маску ему вылью, только он рот откроет” - это уже создание дополнительных смыслов.
Тезис 6, самый, блядь, очевидный. Сотворчество - хорошо. Игрочка надо воспитывать и нагружать смыслами. Тогда возможно через 3-4 игры одного сериала они начнут играть с мастерскими смыслами в сложных смысловых полях, а не только на кубиках и квадратных дырках. Привет Дуату :3
То что в компьютерных играх называется нарративным дизайном, то что у нас должно быть у всех ок, но работает из рук вон плохо ,потому как достаточной методологии нет.
Возможно, когда деревья были большими, Коган был молодой и упругий, все мастера могли в эту изящную науку, но с тех пор как модели стали сложнее чем боевка-маечка, мир сдвинулся с места, и это искусство для нас утеряно и более не передается из рук в руки.
Тезисно и с примерами.
Тезис 1. Мастер не может донести идею игры в подробностях до каждого игрока, и игрок хавает ту идею которую находит.
У мастера есть мета-идея. Он ее декларирует, опирает на нее правила, модельки выстраивает. Но нет. Не шмогла.
Например, на ДА откуда то родился дополнительный смысл что игра на самом деле очень компьютерная и про ачивки. Не будем палится что на это сработало. Так или иначе, у людей в голове поселилась не интерпретационная модель мироздания, а систематизированная до “выпить по шоту водки с каждым Серым Стражем - попадешь в Золотой Город.” Когда в золотой город не попадал - начинались непонятки. Игрочку обидно, потому что он в своей логике оперирует как надо, а ему за это ничего не дают.
Плохой вариант выхода из ситуации - не продавать ему контекст, а брать его за руку, и расшифровывая ему игровой бек вести его выигрывать игру. Это паническое решение рожеднное ситуацией “а, блядь, игрок на моей игре погибает! Срочно два куба игры этому парню!” максимально не честно ни к самому игроку, ни к другим игрокам, ни к мастерам.
Другой плохой вариант - это когда контекст реально по талонам, игрок погибает, а его мастера еще сверху песком присыпают и говорят “что, не можешь в интерпретационные модели, сынок? Ну ты терпи, терпи, это ничего”
Тезис 2. Игрок который не нащупал мета-идею, не может создавать новые смыслы в рамках игры и играет по алгоритму. Без создания смыслов, игра идет на сухую, декорации остаются декорациями, а функционал - функционалом. Обретая смыслы, постукивание васи-игротеха в костюме волка превращается в священный поединок и прочее. “Я стреляю не рукой” - про это вот все.
Тезис 3. Игрок который нащупал НЕ ТУ идею, начинает создваать новые смыслы в ней, и это порождает ад и пиздец.
См. снова пример про компьютерную игру и ачивки.
Тезис 4. Если игроки поймали нужную идею, они начинают в ней делать дополнительные смыслы. Это круто и показывает что игра живая и настоящая, мастера синхронизировались с игроками и играют в сотворчестве.
Игроки могут творить разные смыслы, но при этом если они их делают в контексте одной идеи и всем от этого благостно и заебись.
Тезис 5. Больше всего дополнительных смыслов создается на тех полях которые проще. Например, внезапно люто играющим на ДА оказался антураж.
То есть в правилах написано "ферелденцы носят мех, грубы, не любят орлей" - это поле. А когда Алистер ищет посредника чтобы пообщаться с послом Орлея, потому что “я иначе этой мрази в перьях все вино в маску ему вылью, только он рот откроет” - это уже создание дополнительных смыслов.
Тезис 6, самый, блядь, очевидный. Сотворчество - хорошо. Игрочка надо воспитывать и нагружать смыслами. Тогда возможно через 3-4 игры одного сериала они начнут играть с мастерскими смыслами в сложных смысловых полях, а не только на кубиках и квадратных дырках. Привет Дуату :3
The theme in these games of yours soars me, as the difficulty of conveying the masterful context to the player.
The fact that in computer games is called narrative design, what we should have all ok, but it works very badly, because there is no sufficient methodology.
Perhaps when the trees were big, Kogan was young and resilient, all the masters could go to this elegant science, but since models became more complicated than martial arts, the world moved from place, and this art is lost for us and no longer hand to hand.
Tezisno and with examples.
Thesis 1. The master cannot convey the idea of the game in detail to each player, and the player hawks the idea that he finds.
The master has a meta idea. He declares it, relies on her rules, modelki builds. But no. Not shmogla.
For example, on YES, from where the extra meaning was born that the game is actually very computer and advanced. Let's not scorch what worked for it. Anyway, people didn’t settle in the head with the interpretational model of the universe, but systematized to “drink vodka shots with each Gray Guardian - you get into the Golden City.” It’s a shame because he, in his logic, operates as he should, and he is not given anything for it.
A bad way out of the situation is not to sell the context to him, but to take him by the hand, and deciphering his game back to lead him to win the game. This is a panicked decision born by the situation “a fucking player in my game dies! Urgently two cubes of the game to this guy! ”Maximum honestly neither to the player himself, nor to other players, nor to the masters.
Another bad option is when the context is real with coupons, the player dies, and his masters still sprinkle sand on top and say “what, can't you interpret the model, son?” Well, you endure, endure, it's nothing ”
Thesis 2. A player who has not felt the meta-idea cannot create new meanings within the game and plays according to an algorithm. Without creating meanings, the game goes on dry, the scenery remains the scenery, and the functionality is functional. Finding meaning, tapping a toy washi in a wolf costume turns into a holy duel and so on. “I do not shoot with my hand” - that's about it.
Thesis 3. The player who groped NOT the TU idea, begins to create new meanings in it, and this creates hell and fucking.
See again an example about computer games and games.
Thesis 4. If the players caught the necessary idea, they begin to make additional meanings in it. This is cool and shows that the game is real and real, the masters synchronized with the players and play in co-creation.
Players can create different meanings, but at the same time if they do them in the context of the same idea and all of them are good and fucking.
Thesis 5. Most of the additional meanings are created in those fields that are simpler. For example, suddenly fiercely playing on the DA turned out to be an entourage.
That is, the rules say “Ferheldenians wear fur, are rude, do not like eagles” - this is a field. And when Alistair is looking for an intermediary to communicate with Ambassador Orley, because “otherwise, I will pour all the wine into a mask to this filth in feathers, only he will open his mouth” - this is the creation of additional meanings.
Thesis 6, the most fucking obvious. Co-creation is good. The player must be educated and loaded with meanings. Then maybe after 3-4 games of one series they will start playing with masterful meanings in difficult semantic fields, and not just on cubes and square holes. Hi Datu: 3
The fact that in computer games is called narrative design, what we should have all ok, but it works very badly, because there is no sufficient methodology.
Perhaps when the trees were big, Kogan was young and resilient, all the masters could go to this elegant science, but since models became more complicated than martial arts, the world moved from place, and this art is lost for us and no longer hand to hand.
Tezisno and with examples.
Thesis 1. The master cannot convey the idea of the game in detail to each player, and the player hawks the idea that he finds.
The master has a meta idea. He declares it, relies on her rules, modelki builds. But no. Not shmogla.
For example, on YES, from where the extra meaning was born that the game is actually very computer and advanced. Let's not scorch what worked for it. Anyway, people didn’t settle in the head with the interpretational model of the universe, but systematized to “drink vodka shots with each Gray Guardian - you get into the Golden City.” It’s a shame because he, in his logic, operates as he should, and he is not given anything for it.
A bad way out of the situation is not to sell the context to him, but to take him by the hand, and deciphering his game back to lead him to win the game. This is a panicked decision born by the situation “a fucking player in my game dies! Urgently two cubes of the game to this guy! ”Maximum honestly neither to the player himself, nor to other players, nor to the masters.
Another bad option is when the context is real with coupons, the player dies, and his masters still sprinkle sand on top and say “what, can't you interpret the model, son?” Well, you endure, endure, it's nothing ”
Thesis 2. A player who has not felt the meta-idea cannot create new meanings within the game and plays according to an algorithm. Without creating meanings, the game goes on dry, the scenery remains the scenery, and the functionality is functional. Finding meaning, tapping a toy washi in a wolf costume turns into a holy duel and so on. “I do not shoot with my hand” - that's about it.
Thesis 3. The player who groped NOT the TU idea, begins to create new meanings in it, and this creates hell and fucking.
See again an example about computer games and games.
Thesis 4. If the players caught the necessary idea, they begin to make additional meanings in it. This is cool and shows that the game is real and real, the masters synchronized with the players and play in co-creation.
Players can create different meanings, but at the same time if they do them in the context of the same idea and all of them are good and fucking.
Thesis 5. Most of the additional meanings are created in those fields that are simpler. For example, suddenly fiercely playing on the DA turned out to be an entourage.
That is, the rules say “Ferheldenians wear fur, are rude, do not like eagles” - this is a field. And when Alistair is looking for an intermediary to communicate with Ambassador Orley, because “otherwise, I will pour all the wine into a mask to this filth in feathers, only he will open his mouth” - this is the creation of additional meanings.
Thesis 6, the most fucking obvious. Co-creation is good. The player must be educated and loaded with meanings. Then maybe after 3-4 games of one series they will start playing with masterful meanings in difficult semantic fields, and not just on cubes and square holes. Hi Datu: 3
У записи 15 лайков,
1 репостов.
1 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Сергей Ярков