Старый-добрый Хейзинга натолкнул на мысль о геймификации. Вернее, помог лучше сформулировать мысль, которая уже раньше приходила в голову: геймификация - это фикция, потому что... геймифицировать-то нечего!
Хейзинга считал, что там, где различие между игрой и серьезным уничтожается, игры в действительности нет. Игрой является только то, что протекает в границах «магического круга», имеет начало и конец. По мнению Хейзинги, в современной культуре эти границы последовательно размываются: к тому, что называется игрой (например спорту), подходят слишком серьезно, а деятельность, которая считается важной, пронизана игровым началом. Та же тенденция проявляется и в потреблении компьютерных игр — они способны становиться способом заработка, профессиональным спортом, частью повседневной рутины и т.д. Да и будучи просто досугом, игра не избегает этой эрозии, потому что досуг сегодня — не менее важная часть жизни, чем труд.
Под геймификацией подразумевается привнесение игрового начала в неигровые практики: учебу, работу, общение, шопинг. Однако вряд ли здесь можно говорить об игре в том смысле, в котором ее понимал Хейзинга, ведь геймификация служит сугубо практическим целям: мотивировать ученика или сотрудника, привлечь аудиторию, покупателя. Геймификация вносит в деятельность удовольствие и, может быть, видимость игры, но все же не игру. В том, что вроде бы считается вещью несерьезной, компьютерных играх, есть аналогичные техники мотивации, которые заставляют геймера прикладывать избыточные усилия, принося в жертву свое время и нервы и попутно обогащая разработчика, — то есть порождают нечто, на игру не похожее. В конечном счете, геймификация — это фикция, поскольку ей ничего не предшествует, — фикция, которая маскирует смерть "настоящей игры".
Хейзинга считал, что там, где различие между игрой и серьезным уничтожается, игры в действительности нет. Игрой является только то, что протекает в границах «магического круга», имеет начало и конец. По мнению Хейзинги, в современной культуре эти границы последовательно размываются: к тому, что называется игрой (например спорту), подходят слишком серьезно, а деятельность, которая считается важной, пронизана игровым началом. Та же тенденция проявляется и в потреблении компьютерных игр — они способны становиться способом заработка, профессиональным спортом, частью повседневной рутины и т.д. Да и будучи просто досугом, игра не избегает этой эрозии, потому что досуг сегодня — не менее важная часть жизни, чем труд.
Под геймификацией подразумевается привнесение игрового начала в неигровые практики: учебу, работу, общение, шопинг. Однако вряд ли здесь можно говорить об игре в том смысле, в котором ее понимал Хейзинга, ведь геймификация служит сугубо практическим целям: мотивировать ученика или сотрудника, привлечь аудиторию, покупателя. Геймификация вносит в деятельность удовольствие и, может быть, видимость игры, но все же не игру. В том, что вроде бы считается вещью несерьезной, компьютерных играх, есть аналогичные техники мотивации, которые заставляют геймера прикладывать избыточные усилия, принося в жертву свое время и нервы и попутно обогащая разработчика, — то есть порождают нечто, на игру не похожее. В конечном счете, геймификация — это фикция, поскольку ей ничего не предшествует, — фикция, которая маскирует смерть "настоящей игры".
Good old Huizinga prompted the idea of gamification. Rather, it helped to better formulate a thought that had already occurred to me: gamification is a fiction, because ... there is nothing to gamify!
Huizinga believed that where the distinction between the game and the serious is destroyed, there is no game. The game is only that which flows within the boundaries of the "magic circle", has a beginning and an end. According to Hizinging, in modern culture, these boundaries are gradually blurred: what is called a game (for example, sport) is taken too seriously, and activities that are considered important are permeated by the beginning of the game. The same tendency is manifested in the consumption of computer games - they are capable of becoming a way of earning, professional sports, part of the daily routine, etc. Yes, and being just leisure, the game does not avoid this erosion, because leisure today is no less important part of life than work.
Gamification means the introduction of the game principle into non-game practices: study, work, communication, shopping. However, it is hardly possible here to talk about the game in the sense in which Huizinga understood it, because gamification serves purely practical purposes: to motivate a student or employee, to attract an audience, a buyer. Gamification brings to the activity a pleasure and, maybe, an appearance of a game, but still not a game. In what seems to be considered a frivolous thing, computer games, there are similar techniques of motivation that force a gamer to apply excessive efforts, sacrificing his time and nerves and enriching the developer along the way - that is, they create something that does not resemble. Ultimately, gamification is a fiction, since nothing precedes it, a fiction that disguises the death of a “real game.”
Huizinga believed that where the distinction between the game and the serious is destroyed, there is no game. The game is only that which flows within the boundaries of the "magic circle", has a beginning and an end. According to Hizinging, in modern culture, these boundaries are gradually blurred: what is called a game (for example, sport) is taken too seriously, and activities that are considered important are permeated by the beginning of the game. The same tendency is manifested in the consumption of computer games - they are capable of becoming a way of earning, professional sports, part of the daily routine, etc. Yes, and being just leisure, the game does not avoid this erosion, because leisure today is no less important part of life than work.
Gamification means the introduction of the game principle into non-game practices: study, work, communication, shopping. However, it is hardly possible here to talk about the game in the sense in which Huizinga understood it, because gamification serves purely practical purposes: to motivate a student or employee, to attract an audience, a buyer. Gamification brings to the activity a pleasure and, maybe, an appearance of a game, but still not a game. In what seems to be considered a frivolous thing, computer games, there are similar techniques of motivation that force a gamer to apply excessive efforts, sacrificing his time and nerves and enriching the developer along the way - that is, they create something that does not resemble. Ultimately, gamification is a fiction, since nothing precedes it, a fiction that disguises the death of a “real game.”
У записи 6 лайков,
0 репостов.
0 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Маргарита Скоморох