Я тут придумал гениальную компьютерную игру. Мне кажется, подобный шедевр мог бы стать пионерским в жанре стратегий.
Сейчас же популярны открытые миры?
Классическая стратегия — это конструктор. Возьмем пример Sim City. Тебе дается локация с понятными и простыми правилами. У тебя есть элементы, из которых ты создаешь свой город. Ключевой ресурс — деньги. То есть, чтобы получить доступ к «более продвинутым запчастям конструктора» тебе нужно играть в экономическую игру, то есть — выполнять правила, зарабатывать деньги. Ты можешь строить более сильных юнитов, возводить более высокие здания, делать более крутые штуки. Но локация заранее известна, поэтому рано или поздно игра упирается в то, что здесь все известно.
Давайте представим себе альтернативный вариант. Вот такой концепт пришел в голову:
У тебя под командованием находится несколько первобытных людей. Они хотят есть, зябнут под дождем, мерзнут от холода, их могут съесть волки. Первая задача — обеспечить едой, укрыть от стихии, затем — построить хотя бы примитивные шалаши, хижины и так далее. В дальнейшем, ты постепенно начинаешь развивать город. Появляется торговля, религиозные сооружения, сельское хозяйство. Твоим жителям уже не нужно куда-то переходить, чтобы найти еду, то есть ты можешь сосредоточиться на развитии.
Но при этом, окружающий мир будет меняться. Истребление мамонтов, например, приведет к тому, что река пересохнет. Или рядом может появиться враждебное племя. Генератор случайных событий бесконечен.
В общем, концепция игры в том, что до конца не должен быть способен дойти никто, как в жизни — никто же не знает, где эволюция закончится.
Вся эта концепция навеяна мне книгой «Повелитель Мух», в которой дети попадают в неизведанный мир и пытаются прощупать его рамки. Идея моей игры — каждый раз, когда человек генерирует карту, он не знает, какие ужасы и какие новые элементы его ждут. Страх его перед игрой должен быть подобен страху первобытного человека перед эволюцией.
Интересно, а есть что-то близкое в игровом жанре сейчас к моему описанию?
Сейчас же популярны открытые миры?
Классическая стратегия — это конструктор. Возьмем пример Sim City. Тебе дается локация с понятными и простыми правилами. У тебя есть элементы, из которых ты создаешь свой город. Ключевой ресурс — деньги. То есть, чтобы получить доступ к «более продвинутым запчастям конструктора» тебе нужно играть в экономическую игру, то есть — выполнять правила, зарабатывать деньги. Ты можешь строить более сильных юнитов, возводить более высокие здания, делать более крутые штуки. Но локация заранее известна, поэтому рано или поздно игра упирается в то, что здесь все известно.
Давайте представим себе альтернативный вариант. Вот такой концепт пришел в голову:
У тебя под командованием находится несколько первобытных людей. Они хотят есть, зябнут под дождем, мерзнут от холода, их могут съесть волки. Первая задача — обеспечить едой, укрыть от стихии, затем — построить хотя бы примитивные шалаши, хижины и так далее. В дальнейшем, ты постепенно начинаешь развивать город. Появляется торговля, религиозные сооружения, сельское хозяйство. Твоим жителям уже не нужно куда-то переходить, чтобы найти еду, то есть ты можешь сосредоточиться на развитии.
Но при этом, окружающий мир будет меняться. Истребление мамонтов, например, приведет к тому, что река пересохнет. Или рядом может появиться враждебное племя. Генератор случайных событий бесконечен.
В общем, концепция игры в том, что до конца не должен быть способен дойти никто, как в жизни — никто же не знает, где эволюция закончится.
Вся эта концепция навеяна мне книгой «Повелитель Мух», в которой дети попадают в неизведанный мир и пытаются прощупать его рамки. Идея моей игры — каждый раз, когда человек генерирует карту, он не знает, какие ужасы и какие новые элементы его ждут. Страх его перед игрой должен быть подобен страху первобытного человека перед эволюцией.
Интересно, а есть что-то близкое в игровом жанре сейчас к моему описанию?
I came up with a brilliant computer game. It seems to me that such a masterpiece could become a pioneer in the strategy genre.
Now open worlds are popular?
The classic strategy is the constructor. Take the example of Sim City. You are given a location with clear and simple rules. You have the elements from which you create your city. The key resource is money. That is, to get access to the “more advanced parts of the designer” you need to play an economic game, that is, follow the rules, earn money. You can build more powerful units, build higher buildings, do more cool things. But the location is known in advance, so sooner or later the game rests on the fact that everything is known here.
Let's imagine an alternative. Here such a concept came to mind:
You have a few primitive people under your command. They are hungry, cold in the rain, cold from the cold, wolves can eat them. The first task is to provide food, shelter from the elements, then build at least primitive huts, huts, and so on. In the future, you gradually begin to develop the city. Appears trade, religious buildings, agriculture. Your inhabitants no longer need to go somewhere to find food, that is, you can focus on development.
But at the same time, the world around us will change. The extermination of mammoths, for example, will cause the river to dry up. Or a hostile tribe may appear nearby. The random event generator is infinite.
In general, the concept of the game is that no one should be able to reach the end, as in life - no one knows where evolution will end.
This whole concept is inspired by the book “Lord of the Flies,” in which children enter the unknown world and try to test its framework. The idea of my game is that every time a person generates a card, he doesn’t know what horrors and what new elements are waiting for him. His fear of the game must be like the primitive man’s fear of evolution.
Interestingly, is there something close in the game genre now to my description?
Now open worlds are popular?
The classic strategy is the constructor. Take the example of Sim City. You are given a location with clear and simple rules. You have the elements from which you create your city. The key resource is money. That is, to get access to the “more advanced parts of the designer” you need to play an economic game, that is, follow the rules, earn money. You can build more powerful units, build higher buildings, do more cool things. But the location is known in advance, so sooner or later the game rests on the fact that everything is known here.
Let's imagine an alternative. Here such a concept came to mind:
You have a few primitive people under your command. They are hungry, cold in the rain, cold from the cold, wolves can eat them. The first task is to provide food, shelter from the elements, then build at least primitive huts, huts, and so on. In the future, you gradually begin to develop the city. Appears trade, religious buildings, agriculture. Your inhabitants no longer need to go somewhere to find food, that is, you can focus on development.
But at the same time, the world around us will change. The extermination of mammoths, for example, will cause the river to dry up. Or a hostile tribe may appear nearby. The random event generator is infinite.
In general, the concept of the game is that no one should be able to reach the end, as in life - no one knows where evolution will end.
This whole concept is inspired by the book “Lord of the Flies,” in which children enter the unknown world and try to test its framework. The idea of my game is that every time a person generates a card, he doesn’t know what horrors and what new elements are waiting for him. His fear of the game must be like the primitive man’s fear of evolution.
Interestingly, is there something close in the game genre now to my description?
У записи 278 лайков,
6 репостов,
41312 просмотров.
6 репостов,
41312 просмотров.
Эту запись оставил(а) на своей стене Максим Петренчук