Друзья подарили мне билет на [club101081079|Москва 2048] (спасибо, друзья!). Я сходил, вот отзыв.
ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ
Локация находится на территории завода «Кристалл». Через дорогу церковь. Кругом - спальный район почти в центре Москвы. Почти нет магазинов. Многоэтажки чередуются с пятиэтажными старинными домами. Интересное место само по себе.
На входе огромные буквы и цифры, составляющие надпись МСК2048 - сварены из разных труб и кусков железа.
Здание, в котором прячется постапокалиптическая Москва - полутораэтажное, ничем не примечательное.
...
1. Декор. Первое, что ты отмечаешь, войдя - это декорации. Они выполнены на высшем уровне. К сожалению, увидеть удается не все. И не все детали сразу бросаются в глаза. Если сравнивать с Перфомансом «Коллекционер», то в нем художественная постановка более грамотная, его делали театралы, и видно, что они думали, что в какой момент увидит игрок. Здесь же много крутых декораций, но что-то можно просто не заметить, чаще всего видишь просто железный пол и стены. Впрочем, как я уже сказал, декорации отличные, образ создают.
2. Погружение. В атмосферу начинают погружать уже на входе. Поздравляют с выживанием в ядерной пустыне, спасением от мутантов и прочих напастей. Выдают балахон с номером.
Забавно, что чем технически лучше актерская игра, тем зачастую менее органично актер смотрится в мире. Лучше всего работают актеры, которые в мире живут, а не демонстрируют сцены. Такие есть, и они очень хорошо справляются со своей задачей.
Сама же игра начинается со стирания памяти. Очень эффектно.
3. Браслеты. Перед игрой всем выдают браслеты, на которые записаны опыт, деньги, задания или любые другие статусы игрока. В игре есть множество терминалов, с помощью которых можно проверить свой статус и взять квест. Система отличнейшая и имеет множество возможностей и перспектив. К сожалению, сами квесты того не стоят, поэтому система кажется излишне навороченной для того экшена, который она обслуживает. Как только сюжет доработают, она выстрелит, пока же она ожидает звездного часа.
4. Квесты. Первый час игры — это выслушивание различных инструкций от разных персонажей, в разных вариациях. Причем множество функций, которые озвучивают актеры — на фоне последующего экшена являются излишеством. Например, возможность, переводить деньги от игрока к игроку. Из-за обилия вступительных слов динамика сильно проседает.
Путем нехитрой манипуляции игроков делят на две группы, и вынуждают сделать выбор. На том этапе сделать осмысленный выбор не представляется возможным, игроки сомневаются. В моей группе из-за этого начало получилось скомканным. Но тут скорее, дело в том, что актер обращался к толпе сомневающихся людей. Было бы полезнее обратиться к кому-то лично, выявить лидера, наиболее активного игрока, предоставить право решать ему.
Дальше игроки оказываются предоставлены сами себе. И что же можно делать в постапокалиптичном мире? Оказывается, можно брать квесты типа "пойди туда, принеси то". Хотя каждый квест склоняет мир либо к хаосу, либо к порядку (на стенах висят интерактивные табло, показывающие баланс сил) — сами по себе эти задачи существует в отрыве от сюжета. Действие, которое совершает игрок, не являются частью его личной истории, никак на него не влияют (какое мне дело до того, что я принес бармену книжку с рецептом, пусть даже, это было незаконно, и я сделал вклад в дело анархии?).
В этом на данный момент главная проблема игры. Квестов много, они состоят из механических, эмоционально ненасыщенных действий и отнимают время. Например, в моем случае, я минут 10 искал в библиотеке нужную книгу, в итоге плюнул на это дело. К этому времени началась одна из кат-сцен.
5. Кат-сцены. Чем больше пассивных наблюдателей у кат-сцены, тем пассивнее они себя ощущают. Я видел на лицах усталость, когда в очередной раз нужно было подчиниться рельсам сюжета. При этом сами кат-сцены хороши, объединены в общую драматическую линию и в результате складывается в хороший сквозной сюжет.
У игры есть тема, это проблема выбора и того, кто этот выбор делает, проблема индивидуального и коллективного. Еще до игры в динамиках звучит закадровый голос, рассуждающий на тему природы сознания ("делает выстрел пистолет или рука, которая его держит?", "вы пришли сюда, чтобы сделать выбор, или вы пришли, чтобы выбор сделали за вас, тогда кто вас сюда отправил?").
У игроков действительно есть несколько возможностей сделать выбор в ходе ключевых кат-сцен: пойти под то или иное знамя, проголосовать за одно или другое. Однако, финал зависит от пресловутого индикатора баланса "анархия-порядок", т.е. от тех самых квестов типа "пойди, принеси книжку". Это несколько разочаровывает. Если бы квесты были более осмысленны, финал был бы еще мощнее.
А финал, надо отдать должное, отзеркаливает игроков, как бы говоря: "даже если вы ничего не решаете, ваши действия говорят сами за себя".
ОСТОРОЖНО СПОЙЛЕРЫ
Локация находится на территории завода «Кристалл». Через дорогу церковь. Кругом - спальный район почти в центре Москвы. Почти нет магазинов. Многоэтажки чередуются с пятиэтажными старинными домами. Интересное место само по себе.
На входе огромные буквы и цифры, составляющие надпись МСК2048 - сварены из разных труб и кусков железа.
Здание, в котором прячется постапокалиптическая Москва - полутораэтажное, ничем не примечательное.
...
1. Декор. Первое, что ты отмечаешь, войдя - это декорации. Они выполнены на высшем уровне. К сожалению, увидеть удается не все. И не все детали сразу бросаются в глаза. Если сравнивать с Перфомансом «Коллекционер», то в нем художественная постановка более грамотная, его делали театралы, и видно, что они думали, что в какой момент увидит игрок. Здесь же много крутых декораций, но что-то можно просто не заметить, чаще всего видишь просто железный пол и стены. Впрочем, как я уже сказал, декорации отличные, образ создают.
2. Погружение. В атмосферу начинают погружать уже на входе. Поздравляют с выживанием в ядерной пустыне, спасением от мутантов и прочих напастей. Выдают балахон с номером.
Забавно, что чем технически лучше актерская игра, тем зачастую менее органично актер смотрится в мире. Лучше всего работают актеры, которые в мире живут, а не демонстрируют сцены. Такие есть, и они очень хорошо справляются со своей задачей.
Сама же игра начинается со стирания памяти. Очень эффектно.
3. Браслеты. Перед игрой всем выдают браслеты, на которые записаны опыт, деньги, задания или любые другие статусы игрока. В игре есть множество терминалов, с помощью которых можно проверить свой статус и взять квест. Система отличнейшая и имеет множество возможностей и перспектив. К сожалению, сами квесты того не стоят, поэтому система кажется излишне навороченной для того экшена, который она обслуживает. Как только сюжет доработают, она выстрелит, пока же она ожидает звездного часа.
4. Квесты. Первый час игры — это выслушивание различных инструкций от разных персонажей, в разных вариациях. Причем множество функций, которые озвучивают актеры — на фоне последующего экшена являются излишеством. Например, возможность, переводить деньги от игрока к игроку. Из-за обилия вступительных слов динамика сильно проседает.
Путем нехитрой манипуляции игроков делят на две группы, и вынуждают сделать выбор. На том этапе сделать осмысленный выбор не представляется возможным, игроки сомневаются. В моей группе из-за этого начало получилось скомканным. Но тут скорее, дело в том, что актер обращался к толпе сомневающихся людей. Было бы полезнее обратиться к кому-то лично, выявить лидера, наиболее активного игрока, предоставить право решать ему.
Дальше игроки оказываются предоставлены сами себе. И что же можно делать в постапокалиптичном мире? Оказывается, можно брать квесты типа "пойди туда, принеси то". Хотя каждый квест склоняет мир либо к хаосу, либо к порядку (на стенах висят интерактивные табло, показывающие баланс сил) — сами по себе эти задачи существует в отрыве от сюжета. Действие, которое совершает игрок, не являются частью его личной истории, никак на него не влияют (какое мне дело до того, что я принес бармену книжку с рецептом, пусть даже, это было незаконно, и я сделал вклад в дело анархии?).
В этом на данный момент главная проблема игры. Квестов много, они состоят из механических, эмоционально ненасыщенных действий и отнимают время. Например, в моем случае, я минут 10 искал в библиотеке нужную книгу, в итоге плюнул на это дело. К этому времени началась одна из кат-сцен.
5. Кат-сцены. Чем больше пассивных наблюдателей у кат-сцены, тем пассивнее они себя ощущают. Я видел на лицах усталость, когда в очередной раз нужно было подчиниться рельсам сюжета. При этом сами кат-сцены хороши, объединены в общую драматическую линию и в результате складывается в хороший сквозной сюжет.
У игры есть тема, это проблема выбора и того, кто этот выбор делает, проблема индивидуального и коллективного. Еще до игры в динамиках звучит закадровый голос, рассуждающий на тему природы сознания ("делает выстрел пистолет или рука, которая его держит?", "вы пришли сюда, чтобы сделать выбор, или вы пришли, чтобы выбор сделали за вас, тогда кто вас сюда отправил?").
У игроков действительно есть несколько возможностей сделать выбор в ходе ключевых кат-сцен: пойти под то или иное знамя, проголосовать за одно или другое. Однако, финал зависит от пресловутого индикатора баланса "анархия-порядок", т.е. от тех самых квестов типа "пойди, принеси книжку". Это несколько разочаровывает. Если бы квесты были более осмысленны, финал был бы еще мощнее.
А финал, надо отдать должное, отзеркаливает игроков, как бы говоря: "даже если вы ничего не решаете, ваши действия говорят сами за себя".
Friends gave me a ticket to [club101081079 | Moscow 2048] (thanks, friends!). I went, here is the review.
CAUTION SPOILERS
The location is located on the territory of the Crystal plant. Across the road is a church. Around - a sleeping area almost in the center of Moscow. Almost no shops. High-rise buildings alternate with five-story old houses. An interesting place in itself.
At the entrance, huge letters and numbers that make up the inscription MSC2048 are welded from different pipes and pieces of iron.
The building in which post-apocalyptic Moscow is hiding is one and a half-story, unremarkable.
...
1. Decor. The first thing you notice when you enter is the scenery. They are made at the highest level. Unfortunately, not everything can be seen. And not all the details are immediately apparent. Compared to the Performance “Collector”, the art is more competent in it, theatricals did it, and it is clear that they thought that at what moment the player would see. There are a lot of cool decorations, but you can’t just miss something, most often you see just an iron floor and walls. However, as I said, the scenery is excellent, they create an image.
2. Immersion. They begin to immerse into the atmosphere at the entrance. Congratulations on surviving in a nuclear desert, rescue from mutants and other misfortunes. Give a hoodie with a number.
It's funny that the technically better the acting, the often the less organically the actor looks in the world. Actors who live in the world rather than show scenes work best. There are such people, and they do their job very well.
The game itself begins with erasing the memory. Very impressive.
3. Bracelets. Before the game, everyone is given bracelets on which experience, money, tasks or any other player statuses are recorded. The game has many terminals with which you can check your status and take the quest. The system is excellent and has many features and prospects. Unfortunately, the quests themselves are not worth it, so the system seems to be too fancy for the action that it serves. As soon as the plot is finalized, she will shoot, while she expects a high point.
4. Quests. The first hour of the game is listening to various instructions from different characters, in different variations. Moreover, many of the functions that are voiced by the actors - against the background of the subsequent action are an excess. For example, the ability to transfer money from player to player. Due to the abundance of introductory words, the speaker sags a lot.
By simple manipulation, the players are divided into two groups, and forced to make a choice. At that stage, making a meaningful choice is not possible, the players are in doubt. In my group, because of this, the beginning turned out to be crumpled. But here rather, the fact is that the actor turned to a crowd of doubting people. It would be more useful to contact someone personally, to identify the leader, the most active player, to give him the right to decide.
Then the players are left to their own devices. And what can be done in the post-apocalyptic world? It turns out that you can take quests such as "go there, bring that." Although each quest inclines the world to either chaos or order (there are interactive displays on the walls showing the balance of power) - these tasks themselves exist in isolation from the plot. The action that the player takes is not part of his personal history, he is not affected in any way (what do I care about the fact that I brought the bartender a prescription book, even if it was illegal, and I made a contribution to the cause of anarchy?).
This is currently the main problem of the game. There are many quests, they consist of mechanical, emotionally unsaturated actions and take time. For example, in my case, for 10 minutes I was looking in the library for the right book, in the end I spat on this thing. By this time, one of the cut scenes had begun.
5. Cut scenes. The more passive observers the cut scene has, the more passive they feel. I saw fatigue on my faces, when once again I had to submit to the rails of the plot. At the same time, the cut scenes themselves are good, combined into a common dramatic line and, as a result, develops into a good cross-cutting plot.
The game has a theme, it is a problem of choice and who makes that choice, a problem of individual and collective. Even before the game in the speakers, an off-screen voice sounds, discussing the nature of consciousness (“does a gun shoot or the hand that holds it?”, “Did you come here to make a choice, or you came to make a choice for you, then who is you sent here? ").
Players really have several options to make choices during key cutscenes: go under one banner or another, vote for one or the other. However, the ending depends on the notorious indicator of the balance of "anarchy-order", i.e. from those quests like "go, bring a book." This is somewhat disappointing. If the quests were more meaningful, the finale would be even more powerful.
And the finale, we must pay tribute, mirrors the players, as if to say: "even if you do not decide anything, your actions speak for themselves."
CAUTION SPOILERS
The location is located on the territory of the Crystal plant. Across the road is a church. Around - a sleeping area almost in the center of Moscow. Almost no shops. High-rise buildings alternate with five-story old houses. An interesting place in itself.
At the entrance, huge letters and numbers that make up the inscription MSC2048 are welded from different pipes and pieces of iron.
The building in which post-apocalyptic Moscow is hiding is one and a half-story, unremarkable.
...
1. Decor. The first thing you notice when you enter is the scenery. They are made at the highest level. Unfortunately, not everything can be seen. And not all the details are immediately apparent. Compared to the Performance “Collector”, the art is more competent in it, theatricals did it, and it is clear that they thought that at what moment the player would see. There are a lot of cool decorations, but you can’t just miss something, most often you see just an iron floor and walls. However, as I said, the scenery is excellent, they create an image.
2. Immersion. They begin to immerse into the atmosphere at the entrance. Congratulations on surviving in a nuclear desert, rescue from mutants and other misfortunes. Give a hoodie with a number.
It's funny that the technically better the acting, the often the less organically the actor looks in the world. Actors who live in the world rather than show scenes work best. There are such people, and they do their job very well.
The game itself begins with erasing the memory. Very impressive.
3. Bracelets. Before the game, everyone is given bracelets on which experience, money, tasks or any other player statuses are recorded. The game has many terminals with which you can check your status and take the quest. The system is excellent and has many features and prospects. Unfortunately, the quests themselves are not worth it, so the system seems to be too fancy for the action that it serves. As soon as the plot is finalized, she will shoot, while she expects a high point.
4. Quests. The first hour of the game is listening to various instructions from different characters, in different variations. Moreover, many of the functions that are voiced by the actors - against the background of the subsequent action are an excess. For example, the ability to transfer money from player to player. Due to the abundance of introductory words, the speaker sags a lot.
By simple manipulation, the players are divided into two groups, and forced to make a choice. At that stage, making a meaningful choice is not possible, the players are in doubt. In my group, because of this, the beginning turned out to be crumpled. But here rather, the fact is that the actor turned to a crowd of doubting people. It would be more useful to contact someone personally, to identify the leader, the most active player, to give him the right to decide.
Then the players are left to their own devices. And what can be done in the post-apocalyptic world? It turns out that you can take quests such as "go there, bring that." Although each quest inclines the world to either chaos or order (there are interactive displays on the walls showing the balance of power) - these tasks themselves exist in isolation from the plot. The action that the player takes is not part of his personal history, he is not affected in any way (what do I care about the fact that I brought the bartender a prescription book, even if it was illegal, and I made a contribution to the cause of anarchy?).
This is currently the main problem of the game. There are many quests, they consist of mechanical, emotionally unsaturated actions and take time. For example, in my case, for 10 minutes I was looking in the library for the right book, in the end I spat on this thing. By this time, one of the cut scenes had begun.
5. Cut scenes. The more passive observers the cut scene has, the more passive they feel. I saw fatigue on my faces, when once again I had to submit to the rails of the plot. At the same time, the cut scenes themselves are good, combined into a common dramatic line and, as a result, develops into a good cross-cutting plot.
The game has a theme, it is a problem of choice and who makes that choice, a problem of individual and collective. Even before the game in the speakers, an off-screen voice sounds, discussing the nature of consciousness (“does a gun shoot or the hand that holds it?”, “Did you come here to make a choice, or you came to make a choice for you, then who is you sent here? ").
Players really have several options to make choices during key cutscenes: go under one banner or another, vote for one or the other. However, the ending depends on the notorious indicator of the balance of "anarchy-order", i.e. from those quests like "go, bring a book." This is somewhat disappointing. If the quests were more meaningful, the finale would be even more powerful.
And the finale, we must pay tribute, mirrors the players, as if to say: "even if you do not decide anything, your actions speak for themselves."
У записи 12 лайков,
1 репостов.
1 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Антон Зайцев