Путь к герою или об инроллинге-2
Первая стадия начинается задолго до игры - с подготовки. Все варианты подготовки, которые я смогла выделить, делятся на три варианта:
- устный загруз
- письменный загруз
- самостоятельная подготовка квенты.
Устный и письменный загрузы обязательно должны присутствовать на всех кабинетках. Во-первых, люди разные, и кому-то легче воспринимать информацию на слух, кому-то с текста. Во-вторых, давайте вспомним студенческие годы: нас не зря заставляли писать конспекты, именно послушав сначала историю, потом прочитав ее, а в процессе, в идеале, и обсудив, игрок с уверенностью воспримет большую часть информации, которую мастер вложил в создаваемого им героя игры.
А вот третий этап в кабинетках практически отсутствует, в отличии, почему-то от игр полигонных. Полигонки, подразумевая большую гибкость формата, всегда давали возможность творить игрокам; что там, перекладывали квентописание и придумывание персонажа на игроков. Жесткий сюжет кабинетки не дает этого сделать - но хорошо ли это? Не лишает ли это игрока сотворчества, которое даст ему возможность влезть в шкуру героя?
На Орлеане, который сейчас ставит Алехандро с моим старательным участием, мы пробуем внедрить третий тип, который обычно отметается на кабинетках. Мы решили, что это важно. Во-первых, игроки больше узнают об обстоятельствах, связанных с жизнью (или не-жизнью) своего героя, если не получают от мастера пакетный загруз, а сами копают источники. Так, например, готовя ключевого для моей ролевой карьеры персонажа на приснопамятную игру [id2536248|Игоря Вентру] Москоу-бай-Найт, ту самую Сару Айзеншванц, я чуть ли не по именам знала все фашистское руководство Аушвица, четко отличала по татуировкам группу Канада от других узников концлагеря, и знала перемещения своей героини по карте Европы по дням. Я не помню, чтобы у меня были такие же познания по какому-либо другому моему персонажу, которого бы мне выдали мастера.
Во-вторых, внутренние мотивации, которые мастер навязывает игроку, не всегда совпадают с настоящими внутренними мотивациями игрока, или не всегда способны вызвать отклик в его сердце. Персонаж должен создаваться в постоянном диалоге мастера и игрока, натягиваться на реального человека, дорабатываясь и объясняясь.
Именно поэтому я злюсь, когда наши игроки не присылают нам квенты. Ребята - это не нам, это вам их играть. Мы можем написать все за вас (и видимо напишем), но будет ли вам это так интересно, как если вы дадите себе сейчас минутку остановиться, задуматься и понять, что вы хотите изобразить всего-то меньше чем через месяц.
Первая стадия начинается задолго до игры - с подготовки. Все варианты подготовки, которые я смогла выделить, делятся на три варианта:
- устный загруз
- письменный загруз
- самостоятельная подготовка квенты.
Устный и письменный загрузы обязательно должны присутствовать на всех кабинетках. Во-первых, люди разные, и кому-то легче воспринимать информацию на слух, кому-то с текста. Во-вторых, давайте вспомним студенческие годы: нас не зря заставляли писать конспекты, именно послушав сначала историю, потом прочитав ее, а в процессе, в идеале, и обсудив, игрок с уверенностью воспримет большую часть информации, которую мастер вложил в создаваемого им героя игры.
А вот третий этап в кабинетках практически отсутствует, в отличии, почему-то от игр полигонных. Полигонки, подразумевая большую гибкость формата, всегда давали возможность творить игрокам; что там, перекладывали квентописание и придумывание персонажа на игроков. Жесткий сюжет кабинетки не дает этого сделать - но хорошо ли это? Не лишает ли это игрока сотворчества, которое даст ему возможность влезть в шкуру героя?
На Орлеане, который сейчас ставит Алехандро с моим старательным участием, мы пробуем внедрить третий тип, который обычно отметается на кабинетках. Мы решили, что это важно. Во-первых, игроки больше узнают об обстоятельствах, связанных с жизнью (или не-жизнью) своего героя, если не получают от мастера пакетный загруз, а сами копают источники. Так, например, готовя ключевого для моей ролевой карьеры персонажа на приснопамятную игру [id2536248|Игоря Вентру] Москоу-бай-Найт, ту самую Сару Айзеншванц, я чуть ли не по именам знала все фашистское руководство Аушвица, четко отличала по татуировкам группу Канада от других узников концлагеря, и знала перемещения своей героини по карте Европы по дням. Я не помню, чтобы у меня были такие же познания по какому-либо другому моему персонажу, которого бы мне выдали мастера.
Во-вторых, внутренние мотивации, которые мастер навязывает игроку, не всегда совпадают с настоящими внутренними мотивациями игрока, или не всегда способны вызвать отклик в его сердце. Персонаж должен создаваться в постоянном диалоге мастера и игрока, натягиваться на реального человека, дорабатываясь и объясняясь.
Именно поэтому я злюсь, когда наши игроки не присылают нам квенты. Ребята - это не нам, это вам их играть. Мы можем написать все за вас (и видимо напишем), но будет ли вам это так интересно, как если вы дадите себе сейчас минутку остановиться, задуматься и понять, что вы хотите изобразить всего-то меньше чем через месяц.
The path to the hero or about inrolling-2
The first stage begins long before the game - with preparation. All the training options that I was able to single out are divided into three options:
- oral loading
- written download
- self-preparation of quents.
Oral and written loads must be present at all cabinets. Firstly, people are different, and it’s easier for someone to perceive information by ear, someone from the text. Secondly, let’s recall the student years: it was not in vain that we were forced to write notes, first listening to a story, then reading it, and in the process, ideally and discussing, the player will confidently accept most of the information that the master put into the character he creates games.
But the third stage in the cabinets is practically absent, unlike, for some reason, from polygon games. Polygons, implying great format flexibility, have always made it possible for players to create; what’s there, shifting the characterization and characterization to the players. The tough plot of the cabinet does not allow this - but is it good? Does this deprive the player of co-creation, which will give him the opportunity to get into the skin of the hero?
In Orleans, which Alejandro now poses with my diligent participation, we are trying to introduce the third type, which is usually swept out of the cabinets. We decided that this is important. Firstly, players will learn more about the circumstances surrounding the life (or non-life) of their hero if they do not receive a batch download from the master, but dig the sources themselves. So, for example, while preparing the character that was key for my role career for the memorable game [id2536248 | Igor Ventru] Moscow-by-Knight, that same Sara Aizenschwanz, I almost knew by name the entire Nazi leadership of Auschwitz, clearly distinguished Canada from tattoos from Canada other prisoners of the concentration camp, and she knew the movements of her heroine on a map of Europe by day. I don’t remember that I had the same knowledge of any other character of mine that the masters would give me.
Secondly, the intrinsic motivations that the master imposes on the player do not always coincide with the real intrinsic motivations of the player, or are not always able to cause a response in his heart. The character must be created in a constant dialogue between the master and the player, pulled on a real person, refined and explained.
That is why I get angry when our players do not send us quotes. Guys are not for us, it's for you to play them. We can write everything for you (and apparently we will), but will it be so interesting for you, as if you give yourself a moment to stop, think and understand what you want to portray in just less than a month.
The first stage begins long before the game - with preparation. All the training options that I was able to single out are divided into three options:
- oral loading
- written download
- self-preparation of quents.
Oral and written loads must be present at all cabinets. Firstly, people are different, and it’s easier for someone to perceive information by ear, someone from the text. Secondly, let’s recall the student years: it was not in vain that we were forced to write notes, first listening to a story, then reading it, and in the process, ideally and discussing, the player will confidently accept most of the information that the master put into the character he creates games.
But the third stage in the cabinets is practically absent, unlike, for some reason, from polygon games. Polygons, implying great format flexibility, have always made it possible for players to create; what’s there, shifting the characterization and characterization to the players. The tough plot of the cabinet does not allow this - but is it good? Does this deprive the player of co-creation, which will give him the opportunity to get into the skin of the hero?
In Orleans, which Alejandro now poses with my diligent participation, we are trying to introduce the third type, which is usually swept out of the cabinets. We decided that this is important. Firstly, players will learn more about the circumstances surrounding the life (or non-life) of their hero if they do not receive a batch download from the master, but dig the sources themselves. So, for example, while preparing the character that was key for my role career for the memorable game [id2536248 | Igor Ventru] Moscow-by-Knight, that same Sara Aizenschwanz, I almost knew by name the entire Nazi leadership of Auschwitz, clearly distinguished Canada from tattoos from Canada other prisoners of the concentration camp, and she knew the movements of her heroine on a map of Europe by day. I don’t remember that I had the same knowledge of any other character of mine that the masters would give me.
Secondly, the intrinsic motivations that the master imposes on the player do not always coincide with the real intrinsic motivations of the player, or are not always able to cause a response in his heart. The character must be created in a constant dialogue between the master and the player, pulled on a real person, refined and explained.
That is why I get angry when our players do not send us quotes. Guys are not for us, it's for you to play them. We can write everything for you (and apparently we will), but will it be so interesting for you, as if you give yourself a moment to stop, think and understand what you want to portray in just less than a month.
У записи 1 лайков,
0 репостов.
0 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Камилла Керимова