Путь к герою или об инроллинге-3
Итак, день игры настал. Опустим такие моменты выстроения связи, как одалживание прикида, судорожное дошивание платьюшка в ночь перед игрой, выбивание из мастеров дополнительных плюшек или треп в обще-фракционном чатике. Это несущественно (или нет?).
Существенно то, что в день игры, вы выходите из дома, держа в руках или за спиной сумку с умятым в нее прикидом, торчащим оружием, которого, конеееечно же, на игре быть не должно, рассыпающимся по сумке гримом и мелкими финтифлюшками непонятного назначения, а в голове у вас при этом - смутные представления о вашем герое, краткое описание из сетки ролей, или в лучшем случае - воспоминания о написанном то ли вами, то ли мастерами загрузе.
Итак, как игрок переходит в игру.
Этап 1: встреча.
Вы едете в метро и вы все еще Камилла Керимова или Вася Пупкин. Вы встречаете соигроков - на переходе или уже на месте, и что они вам говорят? "Салют, Барон" или там "О, а вот и госпожа Лай" - и вот оно. Вы проименнованы, и это очень важно. Что происходит с каждым супергероем, когда он прекращает быть просто человеком? Он получает имя! (если не верите, спросите Циско из Флеша). И таким образом мы уже на шаг становитесь иными, вы привыкаете отзываться на другое обращение и ваши друзья привыкают к тому, что вы не Вася или Кама, а некто иной. А с иным уже другие разговоры.
Этап 2: переодевание супергероя.
Что может быть важнее этого момента? Именно на этом всегда концентрируют внимание любые фильмы про супергероев. Надевающий доспех Железный человек, натягивающая чулки Кэтгерл и даже Спайдермен, который срывает с себя официальный костюм, оставаясь в одной красно-паутинной форме... Все они - превращаются в другое. Так и мы, натягивая костюмы, надевая плащи и рисуя страшные шрамы на лицах - превращаемся в героев. Мне кажется - это главный этап, как ни крути, рыцарь в сверкающих доспехах или дама в платье с кринолином это уже не совсем вы.
Этап 3: общение - алкоголь
Но тут наступает пауза - пауза тем более неминуемая, чем более вы ответственный игрок и чем раньше вы приехали на игру. Браво ответственным игрокам, потому что они получают в полной мере этот важный этап - поговорить за игру и выпить. Слава тем игрокам, кто не пьет на играх, но по моему опыту, рюмка коньяка перед игрой позволяет получить необходимый suspension of disbelief, которого так не хватает для раскрепощения. Общение, которое закрепляет этот момент, позволяет наладить внутриигровые связи, утвердить форматы коммуникации (в стиле "и как мы с тобой общаемся?") и прояснить некоторые моменты нестыковки ("слушай, так мы получается с тобой служили в одном полку"). Кстати, тут еще иногда можно вставить инроллинговые сцены - собраться фракцией и пошушукаться, расставляя маркеры и договариваясь о планах. Иногда помогает.
Этап 4: получение конверта.
Персонаж все-таки прописан на бумаге. В конверте, который нам выдают мастера, мы получаем описание персонажа, его абилки и цели. Мне кажется, очень важно в этот конверт вкладывать все три составляющие: неминуемо, практически любой игрок заглядывает в эти материалы, освежая в памяти историю своего героя, и проговаривая про себя еще раз свои ключевые задачи.
Песочница - игра, где задачи игрок создает себе сам, ориентируясь на мотивации персонажа, - мне кажется, очень сложна. И неуместна. В самом деле - это в реальной жизни мы живем растяяяяянуто, позволяя себе постоянно перетекать от одного дела к другому - довольно таки бесцельно, честно признаем. Сжатая сюжетная пружина игры, тем более кабинетки, этого не позволяет - события в ней сконцентрированы, как в шекспировской пьесе, планы должны быть четки и сформулированы, иначе у игрока может возникнуть чувство фрустрации, оттого, что время, выделенное на ситуацию, закончилось, а ничего особенного он не добился. Ничего особенного мы, в массе своей, не добиваемся в жизни, грустно повторять это еще и на игре.
Проглядев выданную информацию и освежив в памяти все необходимое, игрок делает еще один шажок в сторону персонажа. Теперь он держит его в оперативной памяти.
Этап 5: пинг от мастера.
Неожиданно звучит? А вот мне кажется, это очень важный момент. На всех играх, которые я смогла припомнить, перед началом игры, я могла выделить тот момент, когда замученные и задерганные мастера ловили меня на бегу и либо спрашивали "ну тебе все понятно?" либо давали мне "вброс последнего момента". Либо (чаще) и то и другое. Вброс последнего момента дает резкую необходимость посмотреть на ситуацию со стороны персонажа, придумать его реакцию, и таким образом заставляет буквально за полчаса (а то и минуты) до старта игры примерить тапочки героя. Помогает, да.
Этап 6: парад.
Нельзя делать игры без парада. Нельзя. Последняя игра, на которой я была, меня в этом убедила. Парад - это граница. Это переход от реальности к фантазии. Это поименование - а вы все помните, что в том же Волшебнике Земноморья именно называя предметы герой мог менять их суть. Это знакомство - а черт побери, тяжело запомнить, кто кого играет, особенно если сетка ролей до последнего момента закрыта. Это позиционирования - сами по себе игроки становятся в круг рядом со своими фракциями, и невидимые нити противостояния или дружбы натягиваются в воздухе. Это повторение правил - для тех кто их забыл, или очередной краткий рассказ о ситуации. Это самый последний шаг в сторону персонажа, потому что следующий шаг - это уже прыжок.
Этап 7: первая сцена.
Именно прыжок. Парад, вброс, загруз, прикид - все вроде есть, но ты еще не герой. Ты (ну давайте честно скажем, я) смеешься над собой и всеми вокруг внутри. Лицо чешется под гримом, минбаррский нос отваливается, туфли жмут, ларповая резина совсем не похожа на сталь, а в голове бурлит жуткое чувство disbelief'а, которое надо срочно отsuspenсить. И надо сделать этот прыжок - этот первый разговор полностью в роли, не сбиваясь на ха-ха и пожизняк, не перепутав оебуна с ояебуном, не побоявшись пройти через весь зал для пафосной сцене. Это очень сложно, мне во всяком случае, признаю - очень. Но без этого прыжка инроллинга не будет. Ну никак не будет.
А надо чтобы был.
Вот это как я вижу Путь к герою для игрока. Если у вас другой опыт - пожалуйста, делитесь. Это, черт побери, важно.
Итак, день игры настал. Опустим такие моменты выстроения связи, как одалживание прикида, судорожное дошивание платьюшка в ночь перед игрой, выбивание из мастеров дополнительных плюшек или треп в обще-фракционном чатике. Это несущественно (или нет?).
Существенно то, что в день игры, вы выходите из дома, держа в руках или за спиной сумку с умятым в нее прикидом, торчащим оружием, которого, конеееечно же, на игре быть не должно, рассыпающимся по сумке гримом и мелкими финтифлюшками непонятного назначения, а в голове у вас при этом - смутные представления о вашем герое, краткое описание из сетки ролей, или в лучшем случае - воспоминания о написанном то ли вами, то ли мастерами загрузе.
Итак, как игрок переходит в игру.
Этап 1: встреча.
Вы едете в метро и вы все еще Камилла Керимова или Вася Пупкин. Вы встречаете соигроков - на переходе или уже на месте, и что они вам говорят? "Салют, Барон" или там "О, а вот и госпожа Лай" - и вот оно. Вы проименнованы, и это очень важно. Что происходит с каждым супергероем, когда он прекращает быть просто человеком? Он получает имя! (если не верите, спросите Циско из Флеша). И таким образом мы уже на шаг становитесь иными, вы привыкаете отзываться на другое обращение и ваши друзья привыкают к тому, что вы не Вася или Кама, а некто иной. А с иным уже другие разговоры.
Этап 2: переодевание супергероя.
Что может быть важнее этого момента? Именно на этом всегда концентрируют внимание любые фильмы про супергероев. Надевающий доспех Железный человек, натягивающая чулки Кэтгерл и даже Спайдермен, который срывает с себя официальный костюм, оставаясь в одной красно-паутинной форме... Все они - превращаются в другое. Так и мы, натягивая костюмы, надевая плащи и рисуя страшные шрамы на лицах - превращаемся в героев. Мне кажется - это главный этап, как ни крути, рыцарь в сверкающих доспехах или дама в платье с кринолином это уже не совсем вы.
Этап 3: общение - алкоголь
Но тут наступает пауза - пауза тем более неминуемая, чем более вы ответственный игрок и чем раньше вы приехали на игру. Браво ответственным игрокам, потому что они получают в полной мере этот важный этап - поговорить за игру и выпить. Слава тем игрокам, кто не пьет на играх, но по моему опыту, рюмка коньяка перед игрой позволяет получить необходимый suspension of disbelief, которого так не хватает для раскрепощения. Общение, которое закрепляет этот момент, позволяет наладить внутриигровые связи, утвердить форматы коммуникации (в стиле "и как мы с тобой общаемся?") и прояснить некоторые моменты нестыковки ("слушай, так мы получается с тобой служили в одном полку"). Кстати, тут еще иногда можно вставить инроллинговые сцены - собраться фракцией и пошушукаться, расставляя маркеры и договариваясь о планах. Иногда помогает.
Этап 4: получение конверта.
Персонаж все-таки прописан на бумаге. В конверте, который нам выдают мастера, мы получаем описание персонажа, его абилки и цели. Мне кажется, очень важно в этот конверт вкладывать все три составляющие: неминуемо, практически любой игрок заглядывает в эти материалы, освежая в памяти историю своего героя, и проговаривая про себя еще раз свои ключевые задачи.
Песочница - игра, где задачи игрок создает себе сам, ориентируясь на мотивации персонажа, - мне кажется, очень сложна. И неуместна. В самом деле - это в реальной жизни мы живем растяяяяянуто, позволяя себе постоянно перетекать от одного дела к другому - довольно таки бесцельно, честно признаем. Сжатая сюжетная пружина игры, тем более кабинетки, этого не позволяет - события в ней сконцентрированы, как в шекспировской пьесе, планы должны быть четки и сформулированы, иначе у игрока может возникнуть чувство фрустрации, оттого, что время, выделенное на ситуацию, закончилось, а ничего особенного он не добился. Ничего особенного мы, в массе своей, не добиваемся в жизни, грустно повторять это еще и на игре.
Проглядев выданную информацию и освежив в памяти все необходимое, игрок делает еще один шажок в сторону персонажа. Теперь он держит его в оперативной памяти.
Этап 5: пинг от мастера.
Неожиданно звучит? А вот мне кажется, это очень важный момент. На всех играх, которые я смогла припомнить, перед началом игры, я могла выделить тот момент, когда замученные и задерганные мастера ловили меня на бегу и либо спрашивали "ну тебе все понятно?" либо давали мне "вброс последнего момента". Либо (чаще) и то и другое. Вброс последнего момента дает резкую необходимость посмотреть на ситуацию со стороны персонажа, придумать его реакцию, и таким образом заставляет буквально за полчаса (а то и минуты) до старта игры примерить тапочки героя. Помогает, да.
Этап 6: парад.
Нельзя делать игры без парада. Нельзя. Последняя игра, на которой я была, меня в этом убедила. Парад - это граница. Это переход от реальности к фантазии. Это поименование - а вы все помните, что в том же Волшебнике Земноморья именно называя предметы герой мог менять их суть. Это знакомство - а черт побери, тяжело запомнить, кто кого играет, особенно если сетка ролей до последнего момента закрыта. Это позиционирования - сами по себе игроки становятся в круг рядом со своими фракциями, и невидимые нити противостояния или дружбы натягиваются в воздухе. Это повторение правил - для тех кто их забыл, или очередной краткий рассказ о ситуации. Это самый последний шаг в сторону персонажа, потому что следующий шаг - это уже прыжок.
Этап 7: первая сцена.
Именно прыжок. Парад, вброс, загруз, прикид - все вроде есть, но ты еще не герой. Ты (ну давайте честно скажем, я) смеешься над собой и всеми вокруг внутри. Лицо чешется под гримом, минбаррский нос отваливается, туфли жмут, ларповая резина совсем не похожа на сталь, а в голове бурлит жуткое чувство disbelief'а, которое надо срочно отsuspenсить. И надо сделать этот прыжок - этот первый разговор полностью в роли, не сбиваясь на ха-ха и пожизняк, не перепутав оебуна с ояебуном, не побоявшись пройти через весь зал для пафосной сцене. Это очень сложно, мне во всяком случае, признаю - очень. Но без этого прыжка инроллинга не будет. Ну никак не будет.
А надо чтобы был.
Вот это как я вижу Путь к герою для игрока. Если у вас другой опыт - пожалуйста, делитесь. Это, черт побери, важно.
The path to the hero or inrolling-3
So, the day of the game has arrived. We omit such moments of building a connection as borrowing an outfit, convulsively stitching a dress the night before the game, knocking out additional buns or chatter from masters in a general-faction chat. This is immaterial (or not?).
The essential thing is that on the day of the game, you leave the house, holding in your hands or behind your back a bag with an outfit that sticks out, sticking out weapons, which, of course, should not be on the game, make-up scattering on the bag and small fintyushloks of unknown purpose, and in your head at the same time - vague ideas about your hero, a brief description from the grid of roles, or at best - recollections of what you wrote, or by the wizards.
So, as the player goes into the game.
Stage 1: meeting.
You ride the subway and you are still Camilla Kerimova or Vasya Pupkin. Do you meet co-players - at the crossing or already in place, and what do they tell you? “Salute, Baron,” or “Oh, and here is Madame Lai,” and there it is. You are named, and it is very important. What happens to every superhero when he ceases to be just a person? He gets a name! (if you do not believe it, ask Cisco from Flash). And in this way we are already one step different; you get used to respond to another appeal and your friends get used to the fact that you are not Vasya or Kama, but someone else. And with another already different conversations.
Stage 2: dressing up a superhero.
What could be more important than this moment? Any films about superheroes always focus on this. Armor donning Iron man pulling on Catgirl stockings and even Spiderman, who rips off his official suit, remaining in one red-spider web form ... All of them turn into another. So we, pulling on costumes, putting on raincoats and drawing scary scars on our faces - we turn into heroes. It seems to me - this is the main stage, whatever one may say, a knight in sparkling armor or a lady in a dress with a crinoline is not quite you.
Stage 3: communication - alcohol
But there comes a pause - the pause is all the more inevitable, the more responsible you are and the sooner you arrive at the game. Bravo to the responsible players, because they get the full benefit of this important stage - to talk about the game and have a drink. Glory to those players who do not drink at games, but in my experience, a glass of cognac before the game allows you to get the necessary suspension of disbelief, which is so lacking for emancipation. Communication, which consolidates this moment, allows you to establish in-game communications, approve communication formats (in the style of “How do we communicate?”) And clarify some points of inconsistency (“listen, it turns out that you and I served in the same regiment”). By the way, here you can sometimes insert inrolling scenes - gather a fraction and make a whisper, placing markers and agreeing on plans. Sometimes it helps.
Stage 4: receiving the envelope.
The character is still written on paper. In the envelope that the masters give us, we get a description of the character, his ability and purpose. It seems to me that it is very important to invest all three components in this envelope: inevitably, almost any player looks into these materials, refreshing the memory of the story of his hero, and saying to himself once again his key tasks.
The sandbox - a game where the player creates the tasks for himself, focusing on the motivation of the character - it seems to me is very difficult. And inappropriate. In fact - it’s in real life that we live stretching out, allowing ourselves to constantly flow from one business to another — pretty much aimlessly, honestly admit. The compressed plot spring of the game, especially the cabinet, does not allow this - the events in it are concentrated, like in a Shakespearean play, the plans should be clear and formulated, otherwise the player may have a feeling of frustration, because the time allocated to the situation is over, and he did not achieve anything special. For the most part, we do not achieve anything special in life; it’s sad to repeat this also in the game.
Having glanced over the given information and having refreshed everything necessary in the memory, the player makes one more small step towards the character. Now he holds it in RAM.
Stage 5: ping from the master.
Sounds unexpected? But it seems to me that this is a very important point. At all the games that I was able to recall, before the start of the game, I could highlight the moment when the tormented and jerked masters caught me on the run and either asked "well, do you understand everything?" or they gave me a "throw in the last moment." Either (more often) both. Throwing in the last moment gives an urgent need to look at the situation from the side of the character, think of his reaction, and thus forces literally half an hour (or even minutes) to start trying on the hero’s slippers. It helps, yes.
Stage 6: Parade.
You can not make games without a parade. It is impossible. The last game I was at convinced me of this. A parade is a boundary. This is a transition from reality to fantasy. This is the name - and you all remember that in the same Wizard of the Earthsea it was by naming objects that the hero could change their essence. This acquaintance - damn it, it's hard to remember who plays whom, oh
So, the day of the game has arrived. We omit such moments of building a connection as borrowing an outfit, convulsively stitching a dress the night before the game, knocking out additional buns or chatter from masters in a general-faction chat. This is immaterial (or not?).
The essential thing is that on the day of the game, you leave the house, holding in your hands or behind your back a bag with an outfit that sticks out, sticking out weapons, which, of course, should not be on the game, make-up scattering on the bag and small fintyushloks of unknown purpose, and in your head at the same time - vague ideas about your hero, a brief description from the grid of roles, or at best - recollections of what you wrote, or by the wizards.
So, as the player goes into the game.
Stage 1: meeting.
You ride the subway and you are still Camilla Kerimova or Vasya Pupkin. Do you meet co-players - at the crossing or already in place, and what do they tell you? “Salute, Baron,” or “Oh, and here is Madame Lai,” and there it is. You are named, and it is very important. What happens to every superhero when he ceases to be just a person? He gets a name! (if you do not believe it, ask Cisco from Flash). And in this way we are already one step different; you get used to respond to another appeal and your friends get used to the fact that you are not Vasya or Kama, but someone else. And with another already different conversations.
Stage 2: dressing up a superhero.
What could be more important than this moment? Any films about superheroes always focus on this. Armor donning Iron man pulling on Catgirl stockings and even Spiderman, who rips off his official suit, remaining in one red-spider web form ... All of them turn into another. So we, pulling on costumes, putting on raincoats and drawing scary scars on our faces - we turn into heroes. It seems to me - this is the main stage, whatever one may say, a knight in sparkling armor or a lady in a dress with a crinoline is not quite you.
Stage 3: communication - alcohol
But there comes a pause - the pause is all the more inevitable, the more responsible you are and the sooner you arrive at the game. Bravo to the responsible players, because they get the full benefit of this important stage - to talk about the game and have a drink. Glory to those players who do not drink at games, but in my experience, a glass of cognac before the game allows you to get the necessary suspension of disbelief, which is so lacking for emancipation. Communication, which consolidates this moment, allows you to establish in-game communications, approve communication formats (in the style of “How do we communicate?”) And clarify some points of inconsistency (“listen, it turns out that you and I served in the same regiment”). By the way, here you can sometimes insert inrolling scenes - gather a fraction and make a whisper, placing markers and agreeing on plans. Sometimes it helps.
Stage 4: receiving the envelope.
The character is still written on paper. In the envelope that the masters give us, we get a description of the character, his ability and purpose. It seems to me that it is very important to invest all three components in this envelope: inevitably, almost any player looks into these materials, refreshing the memory of the story of his hero, and saying to himself once again his key tasks.
The sandbox - a game where the player creates the tasks for himself, focusing on the motivation of the character - it seems to me is very difficult. And inappropriate. In fact - it’s in real life that we live stretching out, allowing ourselves to constantly flow from one business to another — pretty much aimlessly, honestly admit. The compressed plot spring of the game, especially the cabinet, does not allow this - the events in it are concentrated, like in a Shakespearean play, the plans should be clear and formulated, otherwise the player may have a feeling of frustration, because the time allocated to the situation is over, and he did not achieve anything special. For the most part, we do not achieve anything special in life; it’s sad to repeat this also in the game.
Having glanced over the given information and having refreshed everything necessary in the memory, the player makes one more small step towards the character. Now he holds it in RAM.
Stage 5: ping from the master.
Sounds unexpected? But it seems to me that this is a very important point. At all the games that I was able to recall, before the start of the game, I could highlight the moment when the tormented and jerked masters caught me on the run and either asked "well, do you understand everything?" or they gave me a "throw in the last moment." Either (more often) both. Throwing in the last moment gives an urgent need to look at the situation from the side of the character, think of his reaction, and thus forces literally half an hour (or even minutes) to start trying on the hero’s slippers. It helps, yes.
Stage 6: Parade.
You can not make games without a parade. It is impossible. The last game I was at convinced me of this. A parade is a boundary. This is a transition from reality to fantasy. This is the name - and you all remember that in the same Wizard of the Earthsea it was by naming objects that the hero could change their essence. This acquaintance - damn it, it's hard to remember who plays whom, oh
У записи 4 лайков,
0 репостов.
0 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Камилла Керимова