В течение последних недель изучаю множество материалов по...

В течение последних недель изучаю множество материалов по рекламной монетизации, особенно через rewarded video. Не просто так, но об этом в конце.

Игровые студии тратят на Ad Product огромное количество ресурсов, потому что это помогает раскачать монетизацию и при этом не раздражать игроков. Rewarded video, как самый приятный рекламный формат, который к тому же увеличивает лояльность, retention и даже увеличивает доходы с IAP, обрастает талмудами статей, в которых описывается всё: от определения психо-эмоционального состояния игрока для выбора корректного момента с предложением посмотреть рекламу до конкретных примеров с текстами/кнопками/плейсментами.

Я решил (больше для себя) свести все разрозненные материалы в одну короткую статью, чтобы лучшие практики всегда были под рукой. Итак, самая короткая статья по Rewarded Video, которую вы когда-либо встречали.

— Начало —
Хорошая реклама в играх не должна принуждать пользователя взаимодействовать с ней, как в случае с попапами и баннерами. Rewarded video как раз не принуждает, это «добровольный» формат рекламы, игрок сам соглашается посмотреть её по предложению игры. Потому при работе в RV важны две вещи: ценность и момент предложения.

Ценность
Реклама должна нести ясную, четкую ценность, которая поможет игроку достичь целей в игре — завершить квест, продвинуться к следующему уровню, получить столь необходимый именно сейчас бустер. Награда за просмотр видео должна быть достаточной и не избыточной и бесполезной. Например, не нужно давать жизнь, когда у игрока их максимум. В понятие ценности входят:
- интеграция в геймплей — окно, призывающее посмотреть рекламу, должно быть абсолютно нативным и выполненным в стилистике игры.
- частота показа объявлений — нельзя ограничивать число показов одинаково для всех, например платящим можно давать смотреть несколько видео, а не платящим десятки
- персонализация — тесты помогут выяснить, каким когортам пользователей реклама не нужна, каким нужна и как её лучше преподнести (какой плейсмент лучше конвертируется в просмотры)

Момент предложения
Предложение посмотреть видео должно появляться только в то время, когда оно действительно необходимо игроку для увеличения количества времени, проводимого в игре: в конце проигранного уровня, в момент, когда закончились ходы или жизни, когда прогресс-бар опыта заполнился и просмотр видео поможет заполнить его и получить новый уровень быстрее.
Не нужно прерывать игровой процесс просьбой посмотреть видео, если у игрока все получается и так. Но помогите игроку бустером, когда он в этом нуждается.

— Конец —

P.S. А миллион материалов я изучаю, потому что играм на платформе Direct Games скоро станет доступна реклама как раз в формате Rewarded video, stay tuned.
Over the past weeks, I’ve been studying a lot of advertising monetization materials, especially through rewarded video. Not just like that, but more on that at the end.

Game studios spend a huge amount of resources on Ad Product, because it helps to rock monetization while not annoying players. Rewarded video, as the most enjoyable advertising format, which also increases loyalty, retention and even increases revenue with IAP, is surrounded by articles of Talmuds that describe everything from determining the player’s psycho-emotional state to choosing the right moment with an offer to watch ads to specific ones examples with texts / buttons / placements.

I decided (more for myself) to bring all the scattered materials into one short article so that best practices are always at hand. So, the shortest article on Rewarded Video that you have ever met.

- Start -
Good advertising in games should not force the user to interact with it, as is the case with pop-ups and banners. Rewarded video just does not force, it is a "voluntary" format of advertising, the player himself agrees to watch it at the suggestion of the game. Therefore, when working in RV, two things are important: value and the moment of proposal.

Value
Advertising should carry a clear, concise value that will help the player achieve goals in the game - complete the quest, advance to the next level, get the much needed booster right now. The reward for watching the video should be sufficient and not excessive and useless. For example, you do not need to give life when the player has their maximum. The concept of value includes:
- Integration into the gameplay - a window that encourages you to watch ads should be absolutely native and made in the style of the game.
- frequency of ad impressions - you can’t limit the number of impressions equally for everyone, for example, you can give payers to watch several videos, and not pay dozens
- personalization - tests will help to find out which cohorts of users do not need ads, which ones are needed and how to present it better (which placement is better converted into views)

Offer moment
A proposal to watch a video should only appear at a time when the player really needs it to increase the amount of time spent in the game: at the end of the lost level, at the moment when the moves or lives have ended, when the progress bar of the experience is full and watching the video will help fill it and get a new level faster.
No need to interrupt the game process by asking to watch the video if the player succeeds like that. But help the player booster when he needs it.

- The end -

P.S. And I’m studying a million materials, because games on the Direct Games platform will soon become available just in the format of Rewarded video, stay tuned.
У записи 22 лайков,
1 репостов,
1250 просмотров.
Эту запись оставил(а) на своей стене Максим Бабичев

Понравилось следующим людям