Показываю Доке свои любимые компьютерные игрухи. Которые примерно все не моложе 2001 года. После того как так долго в них не играла, а потом вернулась ко всем разом, заметила одну вещь, которая раньше не осознавалась: насколько игрухи года примерно до 1998-1999 эстетически похожи, к каким бы жанрам они не относились. Сначала мы играли в Дьяблу 1, потом в Хексен, потом в Старкрафт (а потом в Еретик) - и тут оказалось, что Старкрафт, который раньше казался ну-совсем-другим, на самом деле все тот же [монстрарий] саспенс в мрачных приглушенно-темных тонах, только Хексен - лабиринт, а этот - шахматы.
После того, как во второй половине 90х была создана когорта настоящих шедевров, видимо, лучше в этом направлении уже было просто ничего не сделать; а может, сменилось поколение художников, или вышла из моды готика; однако игры стали стремительно уходить от мрачной эстетики. Сначала они стали серые, пустые и плоские (как Дьябла 2 или Хексен 2), а потом превратились в битвы пластиковых елочных игрушек (как Дьябла 3, Старкрафт 2, Ред Алерт 3).
Еще наблюдение касается того, как много потеряли игры после того, как возникло компьютерное генерирование карт (как в Дьябле 1 и еще больше в Дьябле 2). Компьютер может генерировать сколь угодно большую карту, но из ограниченного числа элементов, которые просто повторяются огромное множество раз. Тем, кому пофиг на интерьер, а кайф доставляет только процесс крошилова монстров, наверно, это годится; но в качестве бродилок игры такого толка скучные. Дьябла 2, в которой уровни намного больше, чем в Дьябле 1, намного скучнее Дьяблы 1. Дьябла 1, в которой уровни генерируемые, скучнее линейки Еретика, где уровни прорисовывались "от руки".
Я уже всех достала постоянными вспоминаниями этой игры; но я не перестану петь ей хвалебные песни, и сейчас спою еще одну.
Сыграв практически подряд Хексен-Еретик-Хексен с добавлениями Дьяблы, я поняла, сколь дотошно проработано пространство в Хексене, насколько оно получилось насыщенно: там нет ни одной лишней комнаты, ни одного повтора, везде какие-нибудь загадки/ловушки/предметы, необходимые для продвижения дальше. А еще антуражные объекты, расставленные по уровням, и звуковое оформление, создающее эффект постоянного действия и альтернативной реальности. Еретик на этом фоне выглядит как не более чем черновик. Еретик - просто лабиринт; после истребления всех монстров, если забыл где-нибудь что-нибудь и бродишь-ищешь это по пустому уровню, игра замирает, наступает тишина (и скукота). В Хексене игровое пространство постоянно взаимодействует с игроком.
А еще, на последнем уровне игры (Necropolis) удалось создать обстановку настоящего ужастика. Сколько раз уже проходила это место, и все равно волосы на голове шевелятся.
После того, как во второй половине 90х была создана когорта настоящих шедевров, видимо, лучше в этом направлении уже было просто ничего не сделать; а может, сменилось поколение художников, или вышла из моды готика; однако игры стали стремительно уходить от мрачной эстетики. Сначала они стали серые, пустые и плоские (как Дьябла 2 или Хексен 2), а потом превратились в битвы пластиковых елочных игрушек (как Дьябла 3, Старкрафт 2, Ред Алерт 3).
Еще наблюдение касается того, как много потеряли игры после того, как возникло компьютерное генерирование карт (как в Дьябле 1 и еще больше в Дьябле 2). Компьютер может генерировать сколь угодно большую карту, но из ограниченного числа элементов, которые просто повторяются огромное множество раз. Тем, кому пофиг на интерьер, а кайф доставляет только процесс крошилова монстров, наверно, это годится; но в качестве бродилок игры такого толка скучные. Дьябла 2, в которой уровни намного больше, чем в Дьябле 1, намного скучнее Дьяблы 1. Дьябла 1, в которой уровни генерируемые, скучнее линейки Еретика, где уровни прорисовывались "от руки".
Я уже всех достала постоянными вспоминаниями этой игры; но я не перестану петь ей хвалебные песни, и сейчас спою еще одну.
Сыграв практически подряд Хексен-Еретик-Хексен с добавлениями Дьяблы, я поняла, сколь дотошно проработано пространство в Хексене, насколько оно получилось насыщенно: там нет ни одной лишней комнаты, ни одного повтора, везде какие-нибудь загадки/ловушки/предметы, необходимые для продвижения дальше. А еще антуражные объекты, расставленные по уровням, и звуковое оформление, создающее эффект постоянного действия и альтернативной реальности. Еретик на этом фоне выглядит как не более чем черновик. Еретик - просто лабиринт; после истребления всех монстров, если забыл где-нибудь что-нибудь и бродишь-ищешь это по пустому уровню, игра замирает, наступает тишина (и скукота). В Хексене игровое пространство постоянно взаимодействует с игроком.
А еще, на последнем уровне игры (Necropolis) удалось создать обстановку настоящего ужастика. Сколько раз уже проходила это место, и все равно волосы на голове шевелятся.
Showing Dock your favorite computer games. Which about everything not younger than 2001. After not playing for so long, and then returning to everything at once, I noticed one thing that had not been realized before: how much igruhi of the year until 1998-1999 is aesthetically similar, whatever genres they belong to. At first we played Diablo 1, then Hexen, then Starcraft (and then The Heretic) - and it turned out that Starcraft, which previously seemed quite, very different, is actually the same [monster] suspense in gloomy muffled - dark colors, only Hexen is a maze, and this one is chess.
After the cohort of real masterpieces was created in the second half of the 90s, it was probably better to do nothing in this direction; or perhaps the generation of artists has changed, or the gothic fashion has gone out of fashion; However, the games began to rapidly move away from gloomy aesthetics. At first they became gray, empty and flat (like Diabla 2 or Hexen 2), and then turned into battles of plastic Christmas tree toys (like Diabla 3, Starcraft 2, Red Alert 3).
Another observation concerns how many games were lost after computer-generated card generation (as in Diable 1 and even more in Diable 2). A computer can generate an arbitrarily large map, but from a limited number of elements that simply repeat a great many times. Those who do not care for the interior, and the buzz delivers only the process of kroshilova monsters, probably it suits; But as a walker games of this kind are boring. Diablo 2, in which the levels are much higher than in Diablo 1, is much more boring than Diablo 1. Diabl 1, in which the levels generated, are more boring than the Heretic ruler, where the levels were drawn by hand.
I already got all the constant memories of this game; but I will not stop singing songs of praise to her, and now I will sing one more.
Having played almost successively Hexen-Heretic-Hexen with Diabla's additions, I realized how meticulously worked the space in Hexen, how rich it turned out: there is not a single extra room, not a single repetition, everywhere there are any riddles / traps / objects necessary for advance further. And the entourage objects, arranged in levels, and sound design, creating the effect of permanent action and alternative reality. A heretic on this background looks like nothing more than a draft. A heretic is just a labyrinth; after the destruction of all the monsters, if you forget something somewhere and wander, you are looking for it on an empty level, the game stops, silence sets in (and boredom). In Hexen, the game space constantly interacts with the player.
And yet, at the last level of the game (Necropolis), we managed to create an atmosphere of a real horror. How many times has this place already passed, and still the hair on my head is moving.
After the cohort of real masterpieces was created in the second half of the 90s, it was probably better to do nothing in this direction; or perhaps the generation of artists has changed, or the gothic fashion has gone out of fashion; However, the games began to rapidly move away from gloomy aesthetics. At first they became gray, empty and flat (like Diabla 2 or Hexen 2), and then turned into battles of plastic Christmas tree toys (like Diabla 3, Starcraft 2, Red Alert 3).
Another observation concerns how many games were lost after computer-generated card generation (as in Diable 1 and even more in Diable 2). A computer can generate an arbitrarily large map, but from a limited number of elements that simply repeat a great many times. Those who do not care for the interior, and the buzz delivers only the process of kroshilova monsters, probably it suits; But as a walker games of this kind are boring. Diablo 2, in which the levels are much higher than in Diablo 1, is much more boring than Diablo 1. Diabl 1, in which the levels generated, are more boring than the Heretic ruler, where the levels were drawn by hand.
I already got all the constant memories of this game; but I will not stop singing songs of praise to her, and now I will sing one more.
Having played almost successively Hexen-Heretic-Hexen with Diabla's additions, I realized how meticulously worked the space in Hexen, how rich it turned out: there is not a single extra room, not a single repetition, everywhere there are any riddles / traps / objects necessary for advance further. And the entourage objects, arranged in levels, and sound design, creating the effect of permanent action and alternative reality. A heretic on this background looks like nothing more than a draft. A heretic is just a labyrinth; after the destruction of all the monsters, if you forget something somewhere and wander, you are looking for it on an empty level, the game stops, silence sets in (and boredom). In Hexen, the game space constantly interacts with the player.
And yet, at the last level of the game (Necropolis), we managed to create an atmosphere of a real horror. How many times has this place already passed, and still the hair on my head is moving.
У записи 4 лайков,
0 репостов,
96 просмотров.
0 репостов,
96 просмотров.
Эту запись оставил(а) на своей стене Сара Керриган