Ну что ж. Году так в 2009-м я...

Ну что ж. Году так в 2009-м я предложил очередной тренд для компьютерных игр. Он заключается в том, что накапливаемые внутри-игровые вещи, представленные на тот момент в #MMO не достигли своей максимальной ценности для игроков. Ведь обычно представлены лишь элементы экипировки персонажа, в то время как наивысшей ценностью, которой можно завладеть — это земля, на которой есть ресурсы и недвижимость.

Тогда я разработал концепт игры, вполне реализуемый в том числе для мобильных платформ, который предусматривал карту мира и возможность завоевания земель каждым из игроков. На каждом таком «атомарном» участке земли представлены в том или ином виде источники ресурсов, которые после завоевания можно использовать. Боевая система при этом имеет второе значение (я предлагал пошаговую стратегию), главное — дать игроку возможность получить в игре не тряпки, а то, что получили «большие дяди» вроде Путина — землю и ресурсы, которая вся «твоя»; то, за что люди сражались с незапамятных времён.

И вот я натыкаюсь в 2013-м году на ребят, которые сделали очередной клон CoC (да, зачем творить и рисковать, если можно пытаться «донавариться» на том, что доказало свою способность «наваривать»). И в нём есть карта мира, завоевания которой дают ресурсы. Правда, игра на этом не акцентирована, карта мизерная и, главное, на карте нет мультиплеера. Может, это знак, что у меня ещё есть время заняться реализацией своего тренда? :)

Правда мобильный вариант с боевой системой пошаговой стратегии я разрабатывал как финансово и технически доступный «план б». Главный «план а» же — большая и интересная MMO.
Well. So in 2009, I proposed another trend for computer games. It lies in the fact that the accumulated in-game items presented at that time in #MMO did not reach their maximum value for the players. After all, usually only elements of the character's equipment are presented, while the highest value that can be taken over is land, which has resources and real estate.

Then I developed a concept for the game, which was also fully implemented for mobile platforms, which provided for a map of the world and the possibility of conquering lands by each of the players. Each such "atomic" piece of land presents in one form or another sources of resources that, after conquest, can be used. In this case, the combat system has a second meaning (I proposed a turn-based strategy), the main thing is to give the player the opportunity to get in the game not rags, but what “big uncles” like Putin got - land and resources, which are all “yours”; what people have fought for since time immemorial.

And so I come across in 2013 the guys who have made another clone of CoC (yes, why create and take risks, if you can try to "donate" on something that has proven its ability to "weld"). And it has a world map, the conquests of which give resources. True, the game is not focused on this, the map is scanty and, most importantly, there is no multiplayer on the map. Maybe this is a sign that I still have time to start implementing my trend? :)

True, the mobile version with a turn-based strategy combat system I developed as a financially and technically affordable "plan b". The main "plan a" is a large and interesting MMO.
У записи 1 лайков,
0 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Алёша Филиппенко

Понравилось следующим людям