Последние месяцы я работаю в игровой компании. Можно было бы, конечно, просто заниматься технической стороной игрового процесса, не пытаясь как-то осмыслить игры как явление, но... Но сломался ноутбук, и последние недели вечерами только и оставалось, что изучать теорию и философию игрового дизайна.
Итак, открытие номер один. Игра, или, вернее, компьютерные игры как повествовательное средства имеют свою специфику и свои границы. Книга, например, великолепно подходит для раскрытия внутреннего мира персонажей; литература это вообще про размышления и в меньшей степени про действия. Фильмы это картинка, диалоги и действия.
Игры же по большей части сводятся к действиям: куда-то пойди, побежать, что-то перепрыгнуть. Сюжеты, характеры, смысловая часть, соответственно, сводятся к примитивным клише и шаблонам в стиле "спасти принцессу" или "спасти мир". Это не плохо, не хорошо, это просто границы жанра. Игра может, конечно, дать играющему возможность написать собственную историю, но почти никогда не может красиво раскрыть имеющуюся историю.
И вот где-то в районе последних размышлений я сделал другое открытие: некоторые игры все же способны выйти за эти ограничения при помощи простейших средств, не вырождаясь при этом в примитивное линейное изложение сюжета, разбавленное сочными картиночками.
В общем, сегодня я познакомился с Галатеей, ожившей статуей из древнегреческого мифа, и ее историей в современном изложении... Каждая беседа с ней - пересказ одной и той же легенды по-новому; каждый разговор заканчивается по-своему; и каждый заданный вопрос ведет в новый лабиринт ответов.
"Galatea" - изящная пятнадцатиминутная игра, которая просто отказывается укладываться обычные рамки. Это короткий рассказ, в котором каждый прочитает свою историю и придет к своей концовке, грустной ли, радостной или даже трагичной.
Пожалуй, порекомендовать ее могу каждому, кто интересуется играми как современными видом искусства; или даже тем, кто просто любит красивые истории.
Итак, открытие номер один. Игра, или, вернее, компьютерные игры как повествовательное средства имеют свою специфику и свои границы. Книга, например, великолепно подходит для раскрытия внутреннего мира персонажей; литература это вообще про размышления и в меньшей степени про действия. Фильмы это картинка, диалоги и действия.
Игры же по большей части сводятся к действиям: куда-то пойди, побежать, что-то перепрыгнуть. Сюжеты, характеры, смысловая часть, соответственно, сводятся к примитивным клише и шаблонам в стиле "спасти принцессу" или "спасти мир". Это не плохо, не хорошо, это просто границы жанра. Игра может, конечно, дать играющему возможность написать собственную историю, но почти никогда не может красиво раскрыть имеющуюся историю.
И вот где-то в районе последних размышлений я сделал другое открытие: некоторые игры все же способны выйти за эти ограничения при помощи простейших средств, не вырождаясь при этом в примитивное линейное изложение сюжета, разбавленное сочными картиночками.
В общем, сегодня я познакомился с Галатеей, ожившей статуей из древнегреческого мифа, и ее историей в современном изложении... Каждая беседа с ней - пересказ одной и той же легенды по-новому; каждый разговор заканчивается по-своему; и каждый заданный вопрос ведет в новый лабиринт ответов.
"Galatea" - изящная пятнадцатиминутная игра, которая просто отказывается укладываться обычные рамки. Это короткий рассказ, в котором каждый прочитает свою историю и придет к своей концовке, грустной ли, радостной или даже трагичной.
Пожалуй, порекомендовать ее могу каждому, кто интересуется играми как современными видом искусства; или даже тем, кто просто любит красивые истории.
I have been working for a game company for the last months. One could, of course, just deal with the technical side of the gameplay, without trying to somehow comprehend games as a phenomenon, but ... But the laptop broke down, and in the last weeks in the evenings the only thing left was to study the theory and philosophy of game design.
So, opening number one. A game, or rather computer games as a narrative means, have their own specifics and their boundaries. A book, for example, is great for revealing the inner world of characters; literature is generally about reflections and, to a lesser extent, about actions. Films are pictures, dialogues and actions.
Games, for the most part, boil down to actions: go somewhere, run, jump something. Plots, characters, semantic part, respectively, are reduced to primitive cliches and templates in the style of "saving the princess" or "saving the world." It's not bad, not good, it's just the boundaries of the genre. The game can, of course, give the player the opportunity to write their own story, but almost never can beautifully reveal the existing story.
And somewhere in the area of my last thoughts, I made another discovery: some games are still able to go beyond these restrictions using the simplest means, without degenerating into a primitive linear presentation of the plot, diluted with juicy pictures.
In general, today I got acquainted with Galatea, the revived statue from the ancient Greek myth, and its history in a modern presentation ... Each conversation with her is a retelling of the same legend in a new way; each conversation ends in its own way; and each question asked leads to a new labyrinth of answers.
"Galatea" is a nifty fifteen minute game that just refuses to fit into the box. This is a short story in which everyone reads their story and comes to their own ending, whether sad, joyful or even tragic.
Perhaps, I can recommend it to anyone who is interested in games as a modern art form; or even those who just love beautiful stories.
So, opening number one. A game, or rather computer games as a narrative means, have their own specifics and their boundaries. A book, for example, is great for revealing the inner world of characters; literature is generally about reflections and, to a lesser extent, about actions. Films are pictures, dialogues and actions.
Games, for the most part, boil down to actions: go somewhere, run, jump something. Plots, characters, semantic part, respectively, are reduced to primitive cliches and templates in the style of "saving the princess" or "saving the world." It's not bad, not good, it's just the boundaries of the genre. The game can, of course, give the player the opportunity to write their own story, but almost never can beautifully reveal the existing story.
And somewhere in the area of my last thoughts, I made another discovery: some games are still able to go beyond these restrictions using the simplest means, without degenerating into a primitive linear presentation of the plot, diluted with juicy pictures.
In general, today I got acquainted with Galatea, the revived statue from the ancient Greek myth, and its history in a modern presentation ... Each conversation with her is a retelling of the same legend in a new way; each conversation ends in its own way; and each question asked leads to a new labyrinth of answers.
"Galatea" is a nifty fifteen minute game that just refuses to fit into the box. This is a short story in which everyone reads their story and comes to their own ending, whether sad, joyful or even tragic.
Perhaps, I can recommend it to anyone who is interested in games as a modern art form; or even those who just love beautiful stories.
У записи 3 лайков,
0 репостов.
0 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Владимир Казанов