В среде бизнес-инноваций сегодня многие любят говорить про Уберизацию, в первую очередь, услуг, но вполне возможно что и производства. Одно из предположений, как это может выглядеть, я нашёл в научно-фантастическом рассказе. Увы, автора и название я не запомнил (буду благодарен за подсказки). Но общая идея выглядела следующим образом:
Системы автоматизированного контроля персонала позволили убрать менеджмент среднего звена и заменить его программой, которая сообщала работникам, что нужно делать, а они отмечали прогресс выполнения. Потом правда и самих работников постепенно вытеснили роботы, а не нужных более людей стали собирать в гетто.
В общем, всё как в онлайн-игре, только процессы совершаются в реальном мире.
Ну а дальше красивая история про запущенный осенью 2016-го стартап...
Герман Васильевич не любил, когда его называют по имени-отчеству, а любил когда его называют по нику Daemon Master в одной из нескольких MUD игр (multy user dundeon, тип онлайн игр в которых юзеры собираются вместе чтобы замесить и нарубить монстров в конкретных местах). В честь этого ника он и назвал свою фирму - DM corp, в штате которой были всего пять человек - СЕО, дизайнер, два программиста и пиащик. Да и сам продукт был больше похож на онлайн-игру: компании регистрировались как квестодатели и описывали все свои квесты по законам жанра - пойди туда, сделай то, получи награду и опыт. Конечно были и временные ограничители.
А пользователи были игроками - брали квесты, для которых у них было достаточно навыков, и выполняли их.
Оформлено это всё было также вполне в игровом стиле, только квесты нужно было выполнить реальном мире - вымыть пол на том или ином этаже здания, нарисовать дизайн, произвести ремонт...
Даже в сети система рекламировалась не как биржа труда для фрилансеров (чем во многом являлась), а как онлайн-игра с реальным заработком.
Продвинуть эту идею было не просто - первые месяцы в "Игре" квесты были в основном от DM corp, и на них были слиты большая часть собственных денег. Не было понятно и как грамотно монетизировать всё это, были даже созданы несколько площадок. Одна брала деньги с игроков, другая - с квестодателей. Какие-то использовали модель процента с транзакций, а другие - по подписке. Для чистоты эксперимента каждый вариант делался в отдельном регионе чтобы впоследствии просто выбрать наиболее эффективный. Не простым был и вопрос, что считать эффективностью. В конечном итоге решили сконцентрироваться на общем росте количества взятых на исполнение квестов, а наиболее эффективной признали модель, в которой квестодатели платили за продвижение своих квестов и брендирование, а всё остальное было бесплатным.
И да, как вы понимаете, парвые квесты в основном касались привлечения людей-игроков и компаний-квестодателей.
Впрочем, по мере роста "игры" Герман задумался о создании внутренней валюты. Сильно усложнять систему не хотелось, но сделать внутриигровые магазины с ограниченным набором товаров было интересно. Так в "Игре" появились торговые аккаунты с автоматической генерацией квестов по доставке.
Параллельно началась привязка системы к носимой электронике и разработка системы распознавания документов. Дело в том, что было не так-то просто определить, завершён квест, или нет - требовалось подтверждение ответственного лица, человеческий фактор. И это весьма огорчало ДемонМастера. Он проводил сотни часов общаясь с ИТ отделами различных компаний, его пиарщик потратил множество времени и сил чтобы пробить использование API "Игры" в банках, платёжных системах, крупных организациях. Одновременно были сделаны алгоритмы распознавания различных документов.
С этим же связан и пакет очень объёмных квестов от DM corp, из-за которого пришлось даже разрабатывать режим "пати" и "гильдии" - для распределения объёмного и долгого задания между несколькими игроками. В кратце требовалось проанализировать все квесты, выбрать наиболее часто встречающиеся и сделать алгоритм, который бы без участия человека определял, что квест выполнен. Сложность конечно была ещё и в том, что на интернет вещей и системы типа Умного Дома пока рассчитывать было нельзя, решения должны были приниматься во многом на основании данных со смартфона игрока.
Расплатиться с игроками предстояло виртуальными деньгами, потому что реальных в системе не было. Многообещающий фриланс-стартап мог пойти на дно... если бы не ведущаяся уже пол года работа по продаже контрольного пакета Mail ru group. Они же после перехода DM corp под крыло Алишера Усманва стали основными поставщиками модераторских сил. Кстати, контроль многих линейных специалистов в группе компаний в свою очередь начал дрифтовать в сторону использования "Игры". И это привело к созданию закрытых квестов, доступных только участникам той или иной гильдии.
Что же выяснили игроки, взявшие первый, аналитический, квест? Оказалось, что в первой десятке были квесты на доставку предметов и людей, привлечение посетителей на мероприятия и в кафе/рестораны, раздача листовок, простейшие операции по подготовке еды, мелкий ремонт, простая сборка мебели и уборка. Сложных квестов на производство предметов а тем более оборудования и квестов, требующих особых навыков, почти не было. Хотя всё-же образовалось несколько гильдий художественных мастеров, рукодельников и технарей (в основном автомобилистов и электронщиков). Только через два года, когда эти гильдии стали достаточно сильны, в "Игру" начали приходить квестодатели-стартапы, которым требовалось сделать что-то эдакое.
Примерно на границе между теми квестами, которые стоило автоматизировать и теми, которые не стоило, оказались квесты, связанные с мероприятиями. ДемонМастер, привыкший проходить все данжи, довольно долго думал, как с ними поступить. Наконец он решил выдать квест на автоматизацию квестов "тамада на свадьбу", "спикер на мероприятие", "организация корпоратива", "аниматор на мероприятие" и подобных, но за очень низкое вознаграждение (практически, "за экспу", то есть опыт). И исполнители нашлись! Даже несмотря на то, что с высоким уровнем в "Игре" было проще хвастаться но сложнее находить интересные квесты, чем с низким.
#бизнес #информационные_технологии #геймификация #игра #будущее #рассказ
Системы автоматизированного контроля персонала позволили убрать менеджмент среднего звена и заменить его программой, которая сообщала работникам, что нужно делать, а они отмечали прогресс выполнения. Потом правда и самих работников постепенно вытеснили роботы, а не нужных более людей стали собирать в гетто.
В общем, всё как в онлайн-игре, только процессы совершаются в реальном мире.
Ну а дальше красивая история про запущенный осенью 2016-го стартап...
Герман Васильевич не любил, когда его называют по имени-отчеству, а любил когда его называют по нику Daemon Master в одной из нескольких MUD игр (multy user dundeon, тип онлайн игр в которых юзеры собираются вместе чтобы замесить и нарубить монстров в конкретных местах). В честь этого ника он и назвал свою фирму - DM corp, в штате которой были всего пять человек - СЕО, дизайнер, два программиста и пиащик. Да и сам продукт был больше похож на онлайн-игру: компании регистрировались как квестодатели и описывали все свои квесты по законам жанра - пойди туда, сделай то, получи награду и опыт. Конечно были и временные ограничители.
А пользователи были игроками - брали квесты, для которых у них было достаточно навыков, и выполняли их.
Оформлено это всё было также вполне в игровом стиле, только квесты нужно было выполнить реальном мире - вымыть пол на том или ином этаже здания, нарисовать дизайн, произвести ремонт...
Даже в сети система рекламировалась не как биржа труда для фрилансеров (чем во многом являлась), а как онлайн-игра с реальным заработком.
Продвинуть эту идею было не просто - первые месяцы в "Игре" квесты были в основном от DM corp, и на них были слиты большая часть собственных денег. Не было понятно и как грамотно монетизировать всё это, были даже созданы несколько площадок. Одна брала деньги с игроков, другая - с квестодателей. Какие-то использовали модель процента с транзакций, а другие - по подписке. Для чистоты эксперимента каждый вариант делался в отдельном регионе чтобы впоследствии просто выбрать наиболее эффективный. Не простым был и вопрос, что считать эффективностью. В конечном итоге решили сконцентрироваться на общем росте количества взятых на исполнение квестов, а наиболее эффективной признали модель, в которой квестодатели платили за продвижение своих квестов и брендирование, а всё остальное было бесплатным.
И да, как вы понимаете, парвые квесты в основном касались привлечения людей-игроков и компаний-квестодателей.
Впрочем, по мере роста "игры" Герман задумался о создании внутренней валюты. Сильно усложнять систему не хотелось, но сделать внутриигровые магазины с ограниченным набором товаров было интересно. Так в "Игре" появились торговые аккаунты с автоматической генерацией квестов по доставке.
Параллельно началась привязка системы к носимой электронике и разработка системы распознавания документов. Дело в том, что было не так-то просто определить, завершён квест, или нет - требовалось подтверждение ответственного лица, человеческий фактор. И это весьма огорчало ДемонМастера. Он проводил сотни часов общаясь с ИТ отделами различных компаний, его пиарщик потратил множество времени и сил чтобы пробить использование API "Игры" в банках, платёжных системах, крупных организациях. Одновременно были сделаны алгоритмы распознавания различных документов.
С этим же связан и пакет очень объёмных квестов от DM corp, из-за которого пришлось даже разрабатывать режим "пати" и "гильдии" - для распределения объёмного и долгого задания между несколькими игроками. В кратце требовалось проанализировать все квесты, выбрать наиболее часто встречающиеся и сделать алгоритм, который бы без участия человека определял, что квест выполнен. Сложность конечно была ещё и в том, что на интернет вещей и системы типа Умного Дома пока рассчитывать было нельзя, решения должны были приниматься во многом на основании данных со смартфона игрока.
Расплатиться с игроками предстояло виртуальными деньгами, потому что реальных в системе не было. Многообещающий фриланс-стартап мог пойти на дно... если бы не ведущаяся уже пол года работа по продаже контрольного пакета Mail ru group. Они же после перехода DM corp под крыло Алишера Усманва стали основными поставщиками модераторских сил. Кстати, контроль многих линейных специалистов в группе компаний в свою очередь начал дрифтовать в сторону использования "Игры". И это привело к созданию закрытых квестов, доступных только участникам той или иной гильдии.
Что же выяснили игроки, взявшие первый, аналитический, квест? Оказалось, что в первой десятке были квесты на доставку предметов и людей, привлечение посетителей на мероприятия и в кафе/рестораны, раздача листовок, простейшие операции по подготовке еды, мелкий ремонт, простая сборка мебели и уборка. Сложных квестов на производство предметов а тем более оборудования и квестов, требующих особых навыков, почти не было. Хотя всё-же образовалось несколько гильдий художественных мастеров, рукодельников и технарей (в основном автомобилистов и электронщиков). Только через два года, когда эти гильдии стали достаточно сильны, в "Игру" начали приходить квестодатели-стартапы, которым требовалось сделать что-то эдакое.
Примерно на границе между теми квестами, которые стоило автоматизировать и теми, которые не стоило, оказались квесты, связанные с мероприятиями. ДемонМастер, привыкший проходить все данжи, довольно долго думал, как с ними поступить. Наконец он решил выдать квест на автоматизацию квестов "тамада на свадьбу", "спикер на мероприятие", "организация корпоратива", "аниматор на мероприятие" и подобных, но за очень низкое вознаграждение (практически, "за экспу", то есть опыт). И исполнители нашлись! Даже несмотря на то, что с высоким уровнем в "Игре" было проще хвастаться но сложнее находить интересные квесты, чем с низким.
#бизнес #информационные_технологии #геймификация #игра #будущее #рассказ
In the midst of business innovation today, many people like to talk about Uberization, first of all, of services, but it is quite possible that of production. One of the suggestions of how this might look like I found in a science fiction story. Alas, I did not remember the author and name (I will be grateful for the tips). But the general idea was as follows:
Automated personnel control systems made it possible to remove mid-level management and replace it with a program that informed employees what to do and they noted progress in implementation. Then the truth and the workers themselves were gradually supplanted by robots, and they began to collect more needed people in the ghetto.
In general, everything is like in an online game, only processes are performed in the real world.
Well, then a beautiful story about a startup launched in the fall of 2016 ...
German Vasilievich did not like being called by his first name, but loved when he was called by his nickname Daemon Master in one of several MUD games (multy user dundeon, a type of online games in which users come together to knead and chop monsters in specific places) . In honor of this nickname, he named his company - DM corp, which employed only five people - a CEO, a designer, two programmers and a piashchik. And the product itself was more like an online game: companies registered as quest givers and described all their quests according to the laws of the genre - go there, do it, get an award and experience. Of course there were time limiters.
And the users were players - they took quests for which they had enough skills and completed them.
It was all decorated in a playful style, only the quests had to be done in the real world - to wash the floor on a particular floor of the building, draw a design, make repairs ...
Even on the network, the system was advertised not as a labor exchange for freelancers (which was largely a case), but as an online game with real money.
Promoting this idea was not easy - the first months in the "Game" quests were mainly from DM corp, and most of their own money was poured onto them. It was not clear how to properly monetize all this, several sites were even created. One took money from players, the other from quest givers. Some used the transaction percent model, while others used a subscription. For the purity of the experiment, each option was made in a separate region in order to subsequently simply choose the most effective one. The question of what to consider as efficiency was not simple. In the end, they decided to concentrate on the overall increase in the number of quests taken for execution, and recognized the most effective model in which quest givers paid for promoting their quests and branding, and everything else was free.
And yes, as you know, pair quests were mainly about attracting people players and quest companies.
However, as the “game” grew, Herman thought about creating an internal currency. I did not want to complicate the system much, but it was interesting to make in-game stores with a limited range of goods. So in the "Game" appeared trading accounts with automatic generation of quests for delivery.
In parallel, the system began to be linked to wearable electronics and the development of a document recognition system. The fact is that it was not so easy to determine whether the quest was completed or not - confirmation of the person in charge, the human factor was required. And this very upset the DemonMaster. He spent hundreds of hours talking with IT departments of various companies, his PR specialist spent a lot of time and effort to break through the use of the API "Games" in banks, payment systems, large organizations. At the same time, recognition algorithms for various documents were made.
A package of very voluminous quests from DM corp is also connected with this, because of which it was even necessary to develop a "party" and "guild" mode - to distribute a voluminous and long task between several players. In brief, it was required to analyze all the quests, choose the most common ones and make an algorithm that would determine without the participation of a person that the quest was completed. Of course, the difficulty was also that it was impossible to count on the Internet of things and systems such as Smart Home, decisions had to be made largely on the basis of data from the player’s smartphone.
It was necessary to pay off the players with virtual money, because there were no real ones in the system. A promising freelance startup could go to the bottom ... if it had not been halfway through the work to sell a controlling stake in Mail ru group. After the transition of DM corp under the wing of Alisher Usmanva, they became the main suppliers of moderator forces. By the way, the control of many line specialists in the group of companies, in turn, began to drift towards the use of the "Game". And this led to the creation of closed quests, available only to members of a particular guild.
What did the players who took the first, analytical, find out? It turned out that in the top ten there were quests for delivering items and people, attracting visitors to events and in cafes / restaurants, handing out leaflets, simple preparation operations
Automated personnel control systems made it possible to remove mid-level management and replace it with a program that informed employees what to do and they noted progress in implementation. Then the truth and the workers themselves were gradually supplanted by robots, and they began to collect more needed people in the ghetto.
In general, everything is like in an online game, only processes are performed in the real world.
Well, then a beautiful story about a startup launched in the fall of 2016 ...
German Vasilievich did not like being called by his first name, but loved when he was called by his nickname Daemon Master in one of several MUD games (multy user dundeon, a type of online games in which users come together to knead and chop monsters in specific places) . In honor of this nickname, he named his company - DM corp, which employed only five people - a CEO, a designer, two programmers and a piashchik. And the product itself was more like an online game: companies registered as quest givers and described all their quests according to the laws of the genre - go there, do it, get an award and experience. Of course there were time limiters.
And the users were players - they took quests for which they had enough skills and completed them.
It was all decorated in a playful style, only the quests had to be done in the real world - to wash the floor on a particular floor of the building, draw a design, make repairs ...
Even on the network, the system was advertised not as a labor exchange for freelancers (which was largely a case), but as an online game with real money.
Promoting this idea was not easy - the first months in the "Game" quests were mainly from DM corp, and most of their own money was poured onto them. It was not clear how to properly monetize all this, several sites were even created. One took money from players, the other from quest givers. Some used the transaction percent model, while others used a subscription. For the purity of the experiment, each option was made in a separate region in order to subsequently simply choose the most effective one. The question of what to consider as efficiency was not simple. In the end, they decided to concentrate on the overall increase in the number of quests taken for execution, and recognized the most effective model in which quest givers paid for promoting their quests and branding, and everything else was free.
And yes, as you know, pair quests were mainly about attracting people players and quest companies.
However, as the “game” grew, Herman thought about creating an internal currency. I did not want to complicate the system much, but it was interesting to make in-game stores with a limited range of goods. So in the "Game" appeared trading accounts with automatic generation of quests for delivery.
In parallel, the system began to be linked to wearable electronics and the development of a document recognition system. The fact is that it was not so easy to determine whether the quest was completed or not - confirmation of the person in charge, the human factor was required. And this very upset the DemonMaster. He spent hundreds of hours talking with IT departments of various companies, his PR specialist spent a lot of time and effort to break through the use of the API "Games" in banks, payment systems, large organizations. At the same time, recognition algorithms for various documents were made.
A package of very voluminous quests from DM corp is also connected with this, because of which it was even necessary to develop a "party" and "guild" mode - to distribute a voluminous and long task between several players. In brief, it was required to analyze all the quests, choose the most common ones and make an algorithm that would determine without the participation of a person that the quest was completed. Of course, the difficulty was also that it was impossible to count on the Internet of things and systems such as Smart Home, decisions had to be made largely on the basis of data from the player’s smartphone.
It was necessary to pay off the players with virtual money, because there were no real ones in the system. A promising freelance startup could go to the bottom ... if it had not been halfway through the work to sell a controlling stake in Mail ru group. After the transition of DM corp under the wing of Alisher Usmanva, they became the main suppliers of moderator forces. By the way, the control of many line specialists in the group of companies, in turn, began to drift towards the use of the "Game". And this led to the creation of closed quests, available only to members of a particular guild.
What did the players who took the first, analytical, find out? It turned out that in the top ten there were quests for delivering items and people, attracting visitors to events and in cafes / restaurants, handing out leaflets, simple preparation operations
У записи 7 лайков,
1 репостов.
1 репостов.
Эту запись оставил(а) на своей стене Вера Ерасова