Ещё одна идея для настольной игры. Её фишка в том, что правила, по которым проходит перемещение фигур игроков, взаимодействие фигур игроков между собой и с полем, а также определяются состояние фигуры и условия победы/поражения меняются перед каждым ходом каждого игрока.
А теперь механика:
Есть игровое поле, 12 на 12 ячеек. Каждая ячейка одного из четырёх цветов.
Есть фигуры, по одной на каждого игрока. У фигур явно выражено лицевое направление.
Есть 5 областей правил, каждое из которых может содержать два списка:
-область правил перемещения фигур (например, можно переместиться на соседнюю клетку или делать ход "конём" столько раз, сколько выпало очков на кубике, каждый раз поворачивая фигуру в направлении короткого отрезка траектории),
-область правил взаимодействия фигур между собой (можно атаковать впереди стоящую или через клетку в любом направлении),
-область правил взаимодействия фигур с игровым полем (на красной клетке теряется 1 очко здоровья и т.д.),
-область правил, по которым определяется состояние фигуры/игрока (количество очков здоровья определяется количеством фишек у игрока, сила фигуры равна двум)
-область правил наступления победы/поражения (фигура противника съедена или количество очков здоровья меньше чем значение на кубике и т.д.)
Есть колода списков правил (лежит на столе рубашкой вверх) - в ней множество вариантов правил для каждой из областей, а также несколько одинаковых реверс-правил. На каждом из списков правил его вес (вес каждого списка уникален) и цена.
У каждого игрока на руках шесть списков правил. Перед тем, как сделать ход, он бросает кубик и если у него на руках есть список правил, цена которого не больше чем количество очков на кубике, он может заменить этим списком один из двух списков в соответствующей области (в начале игры в каждой области могут быть случайные или же пустые списки правил - по договорённости между игроками). После чего бросить кубик ещё раз и сделать ход в соответствии с новыми правилами. Делать можно только то, что явно написано в текущих списках правил.
Если вдруг окажется, что два правила в чём-то противоречат друг другу (например, в одном списке написано, что можно делать ход только на одну клетку, а в другом - что на количество, выпавшее на кубике), то работает то правило, чей вес больше. Именно по-этому веса у списков уникальны. Но вместо списка правил можно выбросить в начале хода реверс-правило (его цена максимальна), и с этого момента приоритет будет у списков с меньшим весом. Чтобы отменить реверс-правило, надо выбросить ещё одно реверс-правило.
После того, как список правил выброшен в свою область, игрок тянет из колоды списков новый. Отменённые списки и реверс-правила либо отправляются на "кладбище", либо подмешиваются в колоду, по договорённости между игроками.
#настольнаяигра #концепт
А теперь механика:
Есть игровое поле, 12 на 12 ячеек. Каждая ячейка одного из четырёх цветов.
Есть фигуры, по одной на каждого игрока. У фигур явно выражено лицевое направление.
Есть 5 областей правил, каждое из которых может содержать два списка:
-область правил перемещения фигур (например, можно переместиться на соседнюю клетку или делать ход "конём" столько раз, сколько выпало очков на кубике, каждый раз поворачивая фигуру в направлении короткого отрезка траектории),
-область правил взаимодействия фигур между собой (можно атаковать впереди стоящую или через клетку в любом направлении),
-область правил взаимодействия фигур с игровым полем (на красной клетке теряется 1 очко здоровья и т.д.),
-область правил, по которым определяется состояние фигуры/игрока (количество очков здоровья определяется количеством фишек у игрока, сила фигуры равна двум)
-область правил наступления победы/поражения (фигура противника съедена или количество очков здоровья меньше чем значение на кубике и т.д.)
Есть колода списков правил (лежит на столе рубашкой вверх) - в ней множество вариантов правил для каждой из областей, а также несколько одинаковых реверс-правил. На каждом из списков правил его вес (вес каждого списка уникален) и цена.
У каждого игрока на руках шесть списков правил. Перед тем, как сделать ход, он бросает кубик и если у него на руках есть список правил, цена которого не больше чем количество очков на кубике, он может заменить этим списком один из двух списков в соответствующей области (в начале игры в каждой области могут быть случайные или же пустые списки правил - по договорённости между игроками). После чего бросить кубик ещё раз и сделать ход в соответствии с новыми правилами. Делать можно только то, что явно написано в текущих списках правил.
Если вдруг окажется, что два правила в чём-то противоречат друг другу (например, в одном списке написано, что можно делать ход только на одну клетку, а в другом - что на количество, выпавшее на кубике), то работает то правило, чей вес больше. Именно по-этому веса у списков уникальны. Но вместо списка правил можно выбросить в начале хода реверс-правило (его цена максимальна), и с этого момента приоритет будет у списков с меньшим весом. Чтобы отменить реверс-правило, надо выбросить ещё одно реверс-правило.
После того, как список правил выброшен в свою область, игрок тянет из колоды списков новый. Отменённые списки и реверс-правила либо отправляются на "кладбище", либо подмешиваются в колоду, по договорённости между игроками.
#настольнаяигра #концепт
Another idea for a board game. Its trick is that the rules by which the player’s pieces move, the interaction of the player’s figures between themselves and the field, as well as the state of the figure and the conditions for victory / defeat change before each move of each player.
And now the mechanics:
There is a playing field, 12 to 12 cells. Each cell is one of four colors.
There are figures, one for each player. The figures have a pronounced facial direction.
There are 5 rule areas, each of which can contain two lists:
- the area of the rules for moving the figures (for example, you can move to a neighboring cell or make a “knight” move as many times as there are points on the cube, each time turning the figure in the direction of a short segment of the trajectory),
- the area of rules for the interaction of figures among themselves (you can attack the front one or through the cell in any direction),
- the area of rules for the interaction of figures with the playing field (on a red square, 1 health point is lost, etc.),
- the area of rules by which the state of the figure / player is determined (the number of health points is determined by the number of chips the player has, the strength of the figure is two)
- area of the rules of the onset of victory / defeat (the opponent’s figure is eaten up or the number of health points is less than the value on the die, etc.)
There is a deck of rule lists (lying face down on the table) - there are many rule options for each area, as well as several identical reverse rules. On each of the rule lists its weight (the weight of each list is unique) and price.
Each player has six rule lists on hand. Before making a move, he rolls a die and if he has a list of rules on his hands, the price of which is no more than the number of points on the die, he can replace one of the two lists in the corresponding area with this list (at the beginning of the game in each area be random or empty lists of rules - by agreement between the players). Then roll the die again and make a move in accordance with the new rules. You can only do what is explicitly written in the current rule lists.
If it suddenly turns out that the two rules contradict each other in some way (for example, in one list it is written that you can make a move only on one cell, and in the other - that the amount dropped on the cube), then the rule whose weight more. That is why the weights of the lists are unique. But instead of a list of rules, you can throw out a reverse rule at the beginning of the turn (its price is maximum), and from that moment priority will be given to lists with less weight. To cancel a reverse rule, you need to throw another reverse rule.
After the list of rules is thrown into its area, the player draws a new one from the deck of lists. Canceled lists and reverse rules are either sent to the "cemetery" or mixed into the deck, by agreement between the players.
#tabletop game #concept
And now the mechanics:
There is a playing field, 12 to 12 cells. Each cell is one of four colors.
There are figures, one for each player. The figures have a pronounced facial direction.
There are 5 rule areas, each of which can contain two lists:
- the area of the rules for moving the figures (for example, you can move to a neighboring cell or make a “knight” move as many times as there are points on the cube, each time turning the figure in the direction of a short segment of the trajectory),
- the area of rules for the interaction of figures among themselves (you can attack the front one or through the cell in any direction),
- the area of rules for the interaction of figures with the playing field (on a red square, 1 health point is lost, etc.),
- the area of rules by which the state of the figure / player is determined (the number of health points is determined by the number of chips the player has, the strength of the figure is two)
- area of the rules of the onset of victory / defeat (the opponent’s figure is eaten up or the number of health points is less than the value on the die, etc.)
There is a deck of rule lists (lying face down on the table) - there are many rule options for each area, as well as several identical reverse rules. On each of the rule lists its weight (the weight of each list is unique) and price.
Each player has six rule lists on hand. Before making a move, he rolls a die and if he has a list of rules on his hands, the price of which is no more than the number of points on the die, he can replace one of the two lists in the corresponding area with this list (at the beginning of the game in each area be random or empty lists of rules - by agreement between the players). Then roll the die again and make a move in accordance with the new rules. You can only do what is explicitly written in the current rule lists.
If it suddenly turns out that the two rules contradict each other in some way (for example, in one list it is written that you can make a move only on one cell, and in the other - that the amount dropped on the cube), then the rule whose weight more. That is why the weights of the lists are unique. But instead of a list of rules, you can throw out a reverse rule at the beginning of the turn (its price is maximum), and from that moment priority will be given to lists with less weight. To cancel a reverse rule, you need to throw another reverse rule.
After the list of rules is thrown into its area, the player draws a new one from the deck of lists. Canceled lists and reverse rules are either sent to the "cemetery" or mixed into the deck, by agreement between the players.
#tabletop game #concept
У записи 3 лайков,
0 репостов,
1440 просмотров.
0 репостов,
1440 просмотров.
Эту запись оставил(а) на своей стене Вера Ерасова