Придя в телеграммочат "Психология и РИ" с вопросом...

Придя в телеграммочат "Психология и РИ" с вопросом "Как научиться быть сучечкой за три вебинара", я получила совет почитать про геймизм.
И почитала интересное про три стиля игры: нарративизм, симуляционизм и, собсно, геймизм. Конечно, что еще делать на работе, как не про ролевые игры читать?
Чего и вам желаю:

"Г – Game – геймизм. Это подход к игре ради выигрыша, соревнования или азарта, превосходства, политического влияния. Это игра на победу, а персонаж – инструмент достижения победы. Победа может быть очень разной. Например, паладин убил дракона и освободил принцессу. Перекидали кого-то на кубиках, перестрелял всех противников, взяли крепость, выполнили квест, заработали больше всех денег (монополька), прошли живыми весь сюжет. Игрок воспринимает победу как цель игры. Интерес игре придает соревнование с другими игроками. Может быть, не с игроками, а с условностями мира или обстоятельствами. Игрок на такой игре думает «что сделает моего персонажа более крутым, что даст ему преимущество». Подготовка персонажа – набрать всяких усилителей power. Игра – как заставить игроков сделать то, что мне нужно, и чтобы они не догадались, что это сделал я. О чем должны думать правила – о том, как сделать интересное соревнование для игроков. Это должны быть честные, простые и понятные правила, которые позволят игрокам без сшибания лбами выяснить, кто кого победил, и чтобы всем было интересно в процессе. Если мы убиваем в подземелье драконов, то может быть много сложных правил про то, как мы убиваем драконов, но не будут востребованы политические интриги и психологизмы.

С – симуляционизм. Это игры для класса игроков, которые получают удовольствие от моделирования. В нашем сообществе (полевые игры) моделирование имеет несколько негативный оттенок, потому что понимается как моделирование мира правилами. У них имеется в виду погружение во что-то, разбор, понимание, исследование, вживание. Слово «реконструкция» правильнее, но у нас в ролевой практике оно тоже имеет не тот оттенок. Идея в том , что я погружаюсь глубоко в психологический мир своего персонажа. К примеру, я Раскольников и получаю кайф от того, что действовал на игре так, как мой прототип из книжки, так как Раскольников поступил бы на моем месте.
Мне, как игроку, максимально интересно, чтобы правила воспроизводили моделируемый мир. Если у нас «Преступление и наказание» Достоевского, то правила должны моделировать существенные для этой реальности вещи. Правила должны быть реалистичными и максимально достоверными, не противоречащими духу и букве выбранной темы игры или источнику.
Моделироваться может не только персонаж, но и мир, ситуация, процесс, сообщество. Можно достоверно воссоздать мир богемы или вампирский маскарад, к примеру. Интерес достигается тем, что люди все глубже погружаются в какую-то тему, они копают источники, понимают все глубже аспекты персонажа и его взаимоотношений, детали мира открывают для себя, и это процесс более исследования, чем моделирования, что и приносит кайф.
О чем думает игрок при такой игре? О том, что чувствует его персонаж.
Что должны делать правила. Правила не должны быть переусложнены. Главная их идея – не выбивать игроков из той атмосферы, в которой они находятся. Как раз в этих правилах надо поменьше моделирования, потому что оно выносит игрока из игровой реальности.

Н – нарративизм. Есть игра на выигрыш и есть игра на создание персонажа. У нас остается ситуация, когда нужно сделать красивую историю – сделать художественное произведение. Мы хотим красивую историю с пафосной смертью главного героя в середине, красивые моменты. Или любовная история, которая заканчивается трагической развязкой или романтическим красивым финалом. Нам вообще здесь не нужны реалистические правила. Красивая история подразумевает, что все ей подчинено. Ромео не должен сложиться от случайной пули в самом начале, иначе истории не будет. Второе – нам не нужно реальное соревнование по той же причине, чтобы Ромео не умер в середине игры от того, что плохо стреляет из ксотаропушки.
Важно. Ни один из этих подходов трех не лучше другого. Во всех трех культурах есть некий снобизм – «мы самые клевые и делать надо так». Это не так. Делать надо по разному, и это хорошо. "

Читать дальше на http://rojkov.livejournal.com/103782.html
#кама_и_академия_ситов
Arriving in the telegram chat "Psychology and RI" with the question "How to learn to be a little twitch in three webinars", I got advice to read about gamism.
And I read interesting about three styles of the game: narrativism, simulation and, sobsno, geymism. Of course, what else to do at work, if not about role-playing games to read?
What I wish you:

"D - Game - gameism. This is an approach to the game for the sake of winning, competition or excitement, superiority, political influence. This is a game for victory, and a character is an instrument for achieving victory. Victory can be very different. For example, a paladin killed a dragon and freed the princess. We threw someone on the dice, shot all the opponents, took the fortress, completed the quest, earned the most money (monopole), went the whole story alive. The player sees the victory as the goal of the game. Competition with other players gives interest to the game. Maybe not with players, or with world conventions or circumstances. A player on such a game thinks “what will make my character cooler, which will give him an advantage.” Preparing the character is to get all kinds of power amplifiers. The game is how to get the players to do what I need, and to they didn’t guess that I did it. What the rules should think about - how to make an interesting competition for the players. These should be honest, simple and clear rules, which Allow players to find out without defeating their foreheads who defeated whom, and so that everyone is interested in the process. If we kill dragons in the dungeon, then there can be many complicated rules about how we kill dragons, but political intrigues and psychologisms will not be claimed.

C - simulationism. These are games for a class of players who enjoy modeling. In our community (field games), modeling has a somewhat negative connotation, because it is understood as modeling the world by rules. They mean immersion in something, analysis, understanding, research, survival. The word “reconstruction” is more correct, but in our role-playing practice it also has the wrong connotation. The idea is that I dive deep into the psychological world of my character. For example, I’m Raskolnikov and I get a buzz from acting on the game like my prototype from the book, since Raskolnikov would have acted in my place.
As a player, I’m most interested in having the rules reproduce a simulated world. If we have Dostoevsky’s “Crime and Punishment,” then the rules should model things essential for this reality. The rules should be realistic and as reliable as possible, not contradicting the spirit and letter of the chosen theme of the game or source.
Not only the character can be modeled, but also the world, situation, process, community. You can reliably recreate the world of bohemia or vampire masquerade, for example. Interest is achieved by the fact that people are becoming more and more immersed in some topic, they are digging sources, they are understanding more and more deeply aspects of the character and his relationships, they discover the details of the world for themselves, and this is a process of more research than modeling, which brings buzz.
What does a player think about in such a game? About how his character feels.
What the rules should do. The rules should not be overridden. Their main idea is not to knock players out of the atmosphere in which they are. Just in these rules, less simulation is needed, because it takes the player out of the game reality.

H - narrativism. There is a game to win and there is a game to create a character. We still have a situation where you need to make a beautiful story - to make a work of art. We want a beautiful story with the pathos death of the protagonist in the middle, beautiful moments. Or a love story that ends with a tragic denouement or a romantic beautiful ending. We generally do not need realistic rules here. A beautiful story implies that everything is subordinate to it. Romeo should not have developed from a random bullet at the very beginning, otherwise there will be no story. Secondly, we do not need a real competition for the same reason that Romeo does not die in the middle of the game from the fact that he shoots badly from a gun.
Important. None of these three approaches are better than the other. In all three cultures there is a certain snobbery - “we are the coolest and we must do this”. This is not true. It is necessary to do differently, and it’s good. "

Read more at http://rojkov.livejournal.com/103782.html
# kama_and_academy_ sitov
У записи 9 лайков,
0 репостов,
630 просмотров.
Эту запись оставил(а) на своей стене Камилла Керимова

Понравилось следующим людям