Прочитайте, это интересно и забавно.
Если вы пытались создать что-нибудь по-настоящему новое и сложное, то только интересно...
Akin's Laws of Spacecraft Design
1. Engineering is done with numbers. Analysis without numbers is only an opinion.
2. To design a spacecraft right takes an infinite amount of effort. This is why it's a good idea to design them to operate when some things are wrong .
3. Design is an iterative process. The necessary number of iterations is one more than the number you have currently done. This is true at any point in time.
4. Your best design efforts will inevitably wind up being useless in the final design. Learn to live with the disappointment.
5. (Miller's Law) Three points determine a curve.
6. (Mar's Law) Everything is linear if plotted log-log with a fat magic marker.
7. At the start of any design effort, the person who most wants to be team leader is least likely to be capable of it.
8. In nature, the optimum is almost always in the middle somewhere. Distrust assertions that the optimum is at an extreme point.
9. Not having all the information you need is never a satisfactory excuse for not starting the analysis.
10. When in doubt, estimate. In an emergency, guess. But be sure to go back and clean up the mess when the real numbers come along.
11. Sometimes, the fastest way to get to the end is to throw everything out and start over.
12. There is never a single right solution. There are always multiple wrong ones, though.
13. Design is based on requirements. There's no justification for designing something one bit "better" than the requirements dictate.
14. (Edison's Law) "Better" is the enemy of "good".
15. (Shea's Law) The ability to improve a design occurs primarily at the interfaces. This is also the prime location for screwing it up.
16. The previous people who did a similar analysis did not have a direct pipeline to the wisdom of the ages. There is therefore no reason to believe their analysis over yours. There is especially no reason to present their analysis as yours.
17. The fact that an analysis appears in print has no relationship to the likelihood of its being correct.
18. Past experience is excellent for providing a reality check. Too much reality can doom an otherwise worthwhile design, though.
19. The odds are greatly against you being immensely smarter than everyone else in the field. If your analysis says your terminal velocity is twice the speed of light, you may have invented warp drive, but the chances are a lot better that you've screwed up.
20. A bad design with a good presentation is doomed eventually. A good design with a bad presentation is doomed immediately.
21. (Larrabee's Law) Half of everything you hear in a classroom is crap. Education is figuring out which half is which.
22. When in doubt, document. (Documentation requirements will reach a maximum shortly after the termination of a program.)
23. The schedule you develop will seem like a complete work of fiction up until the time your customer fires you for not meeting it.
24. It's called a "Work Breakdown Structure" because the Work remaining will grow until you have a Breakdown, unless you enforce some Structure on it.
25. (Bowden's Law) Following a testing failure, it's always possible to refine the analysis to show that you really had negative margins all along.
26. (Montemerlo's Law) Don't do nuthin' dumb.
27. (Varsi's Law) Schedules only move in one direction.
28. (Ranger's Law) There ain't no such thing as a free launch.
29. (von Tiesenhausen's Law of Program Management) To get an accurate estimate of final program requirements, multiply the initial time estimates by pi, and slide the decimal point on the cost estimates one place to the right.
30. (von Tiesenhausen's Law of Engineering Design) If you want to have a maximum effect on the design of a new engineering system, learn to draw. Engineers always wind up designing the vehicle to look like the initial artist's concept.
31. (Mo's Law of Evolutionary Development) You can't get to the moon by climbing successively taller trees.
32. (Atkin's Law of Demonstrations) When the hardware is working perfectly, the really important visitors don't show up.
33. Space is a completely unforgiving environment. If you screw up the engineering, somebody dies (and there's no partial credit because most of the analysis was right...)
From https://spacecraft.ssl.umd.edu/old_site/academics/akins_laws.html
Если вы пытались создать что-нибудь по-настоящему новое и сложное, то только интересно...
Akin's Laws of Spacecraft Design
1. Engineering is done with numbers. Analysis without numbers is only an opinion.
2. To design a spacecraft right takes an infinite amount of effort. This is why it's a good idea to design them to operate when some things are wrong .
3. Design is an iterative process. The necessary number of iterations is one more than the number you have currently done. This is true at any point in time.
4. Your best design efforts will inevitably wind up being useless in the final design. Learn to live with the disappointment.
5. (Miller's Law) Three points determine a curve.
6. (Mar's Law) Everything is linear if plotted log-log with a fat magic marker.
7. At the start of any design effort, the person who most wants to be team leader is least likely to be capable of it.
8. In nature, the optimum is almost always in the middle somewhere. Distrust assertions that the optimum is at an extreme point.
9. Not having all the information you need is never a satisfactory excuse for not starting the analysis.
10. When in doubt, estimate. In an emergency, guess. But be sure to go back and clean up the mess when the real numbers come along.
11. Sometimes, the fastest way to get to the end is to throw everything out and start over.
12. There is never a single right solution. There are always multiple wrong ones, though.
13. Design is based on requirements. There's no justification for designing something one bit "better" than the requirements dictate.
14. (Edison's Law) "Better" is the enemy of "good".
15. (Shea's Law) The ability to improve a design occurs primarily at the interfaces. This is also the prime location for screwing it up.
16. The previous people who did a similar analysis did not have a direct pipeline to the wisdom of the ages. There is therefore no reason to believe their analysis over yours. There is especially no reason to present their analysis as yours.
17. The fact that an analysis appears in print has no relationship to the likelihood of its being correct.
18. Past experience is excellent for providing a reality check. Too much reality can doom an otherwise worthwhile design, though.
19. The odds are greatly against you being immensely smarter than everyone else in the field. If your analysis says your terminal velocity is twice the speed of light, you may have invented warp drive, but the chances are a lot better that you've screwed up.
20. A bad design with a good presentation is doomed eventually. A good design with a bad presentation is doomed immediately.
21. (Larrabee's Law) Half of everything you hear in a classroom is crap. Education is figuring out which half is which.
22. When in doubt, document. (Documentation requirements will reach a maximum shortly after the termination of a program.)
23. The schedule you develop will seem like a complete work of fiction up until the time your customer fires you for not meeting it.
24. It's called a "Work Breakdown Structure" because the Work remaining will grow until you have a Breakdown, unless you enforce some Structure on it.
25. (Bowden's Law) Following a testing failure, it's always possible to refine the analysis to show that you really had negative margins all along.
26. (Montemerlo's Law) Don't do nuthin' dumb.
27. (Varsi's Law) Schedules only move in one direction.
28. (Ranger's Law) There ain't no such thing as a free launch.
29. (von Tiesenhausen's Law of Program Management) To get an accurate estimate of final program requirements, multiply the initial time estimates by pi, and slide the decimal point on the cost estimates one place to the right.
30. (von Tiesenhausen's Law of Engineering Design) If you want to have a maximum effect on the design of a new engineering system, learn to draw. Engineers always wind up designing the vehicle to look like the initial artist's concept.
31. (Mo's Law of Evolutionary Development) You can't get to the moon by climbing successively taller trees.
32. (Atkin's Law of Demonstrations) When the hardware is working perfectly, the really important visitors don't show up.
33. Space is a completely unforgiving environment. If you screw up the engineering, somebody dies (and there's no partial credit because most of the analysis was right...)
From https://spacecraft.ssl.umd.edu/old_site/academics/akins_laws.html
Прочитайте, это интересно и забавно.
Если вы пытались создать что-то новое и сложное, то только интересно ...
Акинские законы проектирования космических аппаратов
1. Инжиниринг делается с помощью цифр. Анализ без цифр - это только мнение.
2. Для конструирования космического корабля правильно требуется бесконечное количество усилий. Вот почему это хорошая идея, чтобы заставить их работать, когда некоторые вещи не так.
3. Дизайн - это итеративный процесс. Необходимое количество итераций на одну единицу больше, чем число, которое вы сделали в настоящее время. Это верно в любой момент времени.
4. Ваши лучшие дизайнерские усилия неизбежно окажутся бесполезными в окончательном дизайне. Учитесь жить с разочарованием.
5. (Закон Миллера) Три точки определяют кривую.
6. (Закон Мара) Все линейно, если вычерчен лог-журнал с жирным волшебным маркером.
7. В начале любой дизайнерской работы человек, который больше всего хочет быть лидером команды, вряд ли будет способен на это.
8. В природе оптимум почти всегда где-то посередине. Недоверие утверждает, что оптимум находится в крайней точке.
9. Отсутствие всей необходимой информации никогда не является достаточным оправданием для того, чтобы не начинать анализ.
10. В случае сомнений оцените. В экстренной ситуации, угадай. Но не забудьте вернуться и навести порядок, когда появятся реальные цифры.
11. Иногда самый быстрый способ добраться до конца - это выбросить все и начать все сначала.
12. Никогда не бывает единственно правильного решения. Однако всегда есть несколько неправильных.
13. Дизайн основан на требованиях. Нет никаких оснований для разработки чего-то «лучше», чем диктуют требования.
14. (Закон Эдисона) «Лучшее» - враг «хорошего».
15. (Закон Шеа) Способность улучшать дизайн возникает главным образом на интерфейсах. Это также отличное место, чтобы облажаться.
16. Предыдущие люди, которые делали подобный анализ, не имели прямой связи с мудростью веков. Поэтому нет причин верить их анализу в ваш. Нет особой причины представлять их анализ как ваш.
17. Тот факт, что анализ появляется в печати, не имеет отношения к вероятности его правильности.
18. Прошлый опыт отлично подходит для проверки реальности. Хотя слишком много реальности может обернуться иным стоящим дизайном.
19. Вероятность того, что вы будете намного умнее всех остальных в этой области, весьма велика. Если ваш анализ говорит, что ваша предельная скорость в два раза больше скорости света, вы, возможно, изобрели привод деформации, но шансы намного выше, чем вы облажались.
20. Плохой дизайн с хорошей презентацией в конце концов обречен. Хороший дизайн с плохой презентацией обречен сразу.
21. (Закон Ларраби) Половина всего, что ты слышишь в классе, это дерьмо. Образование выясняет, какая половина какая.
22. Если есть сомнения, документ. (Требования к документации достигают максимума вскоре после завершения программы.)
23. График, который вы разрабатываете, будет казаться полной выдумкой до тех пор, пока ваш клиент не уволит вас за то, что вы его не выполнили.
24. Она называется «Структура распада работ», потому что оставшаяся работа будет расти до тех пор, пока у вас не будет разбивки, если вы не наложите на нее какую-либо структуру.
25. (Закон Боудена) После неудачного тестирования всегда можно уточнить анализ, чтобы показать, что у вас действительно были отрицательные поля с самого начала.
26. (Закон Монтемерло) Не делай ничего глупого.
27. (Закон Варси) Расписания движутся только в одном направлении.
28. (Закон рейнджера) Нет такого понятия, как бесплатный запуск.
29. (Закон управления программами фон Тизенгаузена) Чтобы получить точную оценку конечных требований программы, умножьте начальные оценки времени на число пи и сдвиньте десятичную точку на оценочных значениях на одну позицию вправо.
30. (Закон инженерного проектирования фон Тизенгаузена) Если вы хотите оказать максимальное влияние на проектирование новой инженерной системы, научитесь рисовать. Инженеры всегда заканчивают разработку автомобиля так, чтобы он выглядел как первоначальная концепция художника
31. (Закон эволюционного развития Мо) Вы не можете попасть на Луну, взбираясь последовательно на более высокие деревья.
32. (Закон демонстраций Аткина) Когда оборудование работает идеально, действительно важные посетители не появляются.
33. Космос - абсолютно неумолимая среда. Если вы облажаетесь, кто-то умирает (и нет частичного признания, потому что большая часть анализа была правильной ...)
Из https://spacecraft.ssl.umd.edu/old_site/academics/akins_laws.html
Если вы пытались создать что-то новое и сложное, то только интересно ...
Акинские законы проектирования космических аппаратов
1. Инжиниринг делается с помощью цифр. Анализ без цифр - это только мнение.
2. Для конструирования космического корабля правильно требуется бесконечное количество усилий. Вот почему это хорошая идея, чтобы заставить их работать, когда некоторые вещи не так.
3. Дизайн - это итеративный процесс. Необходимое количество итераций на одну единицу больше, чем число, которое вы сделали в настоящее время. Это верно в любой момент времени.
4. Ваши лучшие дизайнерские усилия неизбежно окажутся бесполезными в окончательном дизайне. Учитесь жить с разочарованием.
5. (Закон Миллера) Три точки определяют кривую.
6. (Закон Мара) Все линейно, если вычерчен лог-журнал с жирным волшебным маркером.
7. В начале любой дизайнерской работы человек, который больше всего хочет быть лидером команды, вряд ли будет способен на это.
8. В природе оптимум почти всегда где-то посередине. Недоверие утверждает, что оптимум находится в крайней точке.
9. Отсутствие всей необходимой информации никогда не является достаточным оправданием для того, чтобы не начинать анализ.
10. В случае сомнений оцените. В экстренной ситуации, угадай. Но не забудьте вернуться и навести порядок, когда появятся реальные цифры.
11. Иногда самый быстрый способ добраться до конца - это выбросить все и начать все сначала.
12. Никогда не бывает единственно правильного решения. Однако всегда есть несколько неправильных.
13. Дизайн основан на требованиях. Нет никаких оснований для разработки чего-то «лучше», чем диктуют требования.
14. (Закон Эдисона) «Лучшее» - враг «хорошего».
15. (Закон Шеа) Способность улучшать дизайн возникает главным образом на интерфейсах. Это также отличное место, чтобы облажаться.
16. Предыдущие люди, которые делали подобный анализ, не имели прямой связи с мудростью веков. Поэтому нет причин верить их анализу в ваш. Нет особой причины представлять их анализ как ваш.
17. Тот факт, что анализ появляется в печати, не имеет отношения к вероятности его правильности.
18. Прошлый опыт отлично подходит для проверки реальности. Хотя слишком много реальности может обернуться иным стоящим дизайном.
19. Вероятность того, что вы будете намного умнее всех остальных в этой области, весьма велика. Если ваш анализ говорит, что ваша предельная скорость в два раза больше скорости света, вы, возможно, изобрели привод деформации, но шансы намного выше, чем вы облажались.
20. Плохой дизайн с хорошей презентацией в конце концов обречен. Хороший дизайн с плохой презентацией обречен сразу.
21. (Закон Ларраби) Половина всего, что ты слышишь в классе, это дерьмо. Образование выясняет, какая половина какая.
22. Если есть сомнения, документ. (Требования к документации достигают максимума вскоре после завершения программы.)
23. График, который вы разрабатываете, будет казаться полной выдумкой до тех пор, пока ваш клиент не уволит вас за то, что вы его не выполнили.
24. Она называется «Структура распада работ», потому что оставшаяся работа будет расти до тех пор, пока у вас не будет разбивки, если вы не наложите на нее какую-либо структуру.
25. (Закон Боудена) После неудачного тестирования всегда можно уточнить анализ, чтобы показать, что у вас действительно были отрицательные поля с самого начала.
26. (Закон Монтемерло) Не делай ничего глупого.
27. (Закон Варси) Расписания движутся только в одном направлении.
28. (Закон рейнджера) Нет такого понятия, как бесплатный запуск.
29. (Закон управления программами фон Тизенгаузена) Чтобы получить точную оценку конечных требований программы, умножьте начальные оценки времени на число пи и сдвиньте десятичную точку на оценочных значениях на одну позицию вправо.
30. (Закон инженерного проектирования фон Тизенгаузена) Если вы хотите оказать максимальное влияние на проектирование новой инженерной системы, научитесь рисовать. Инженеры всегда заканчивают разработку автомобиля так, чтобы он выглядел как первоначальная концепция художника
31. (Закон эволюционного развития Мо) Вы не можете попасть на Луну, взбираясь последовательно на более высокие деревья.
32. (Закон демонстраций Аткина) Когда оборудование работает идеально, действительно важные посетители не появляются.
33. Космос - абсолютно неумолимая среда. Если вы облажаетесь, кто-то умирает (и нет частичного признания, потому что большая часть анализа была правильной ...)
Из https://spacecraft.ssl.umd.edu/old_site/academics/akins_laws.html
У записи 12 лайков,
3 репостов,
1006 просмотров.
3 репостов,
1006 просмотров.
Эту запись оставил(а) на своей стене Лев Гончаров